许多玩家心里,有种根深蒂固的看法,就是“做游戏的开发者,一定是玩游戏的顶尖高手”。
这种信念,看起来似乎很有道理——不理解游戏,就不可能做出游戏。然后理解游戏的人,技术怎么可能很差?
在《NBA JAM》这款游戏中,最高难度的游戏AI,就参考了开发者“James Berg”的操作。
《NBA JAM》:经典的篮球游戏,从1993年出到2011年
制作《东方文花帖》的开发者ZUN,他测试游戏的时候,就觉得某个符卡很简单。但游戏推出之后,这个符卡却成了玩家们的恐怖梦魇。
《东方文花帖》弹幕——“新难题 金阁寺的整块天花板”,许多玩家尝试上千次才通关
但实际上,“游戏开发者无法通关自己的游戏”这件事却很常见。最近这些开发者,就集体吐露了真心……
最先挑起话题的,是游戏记者Patrick Klepek,他说:
我发现一件很有趣的事——去年最优秀的益智游戏《歧管花园》(Manifold Garden)的设计师,本人很不擅长玩益智类游戏。
他的这段发言,引起很多游戏开发者的共鸣。
比如,被评价为“最硬核黑魂类游戏”《致命躯壳》(Mortal Shell)的设计师“Patty!”,他说“虽然我参与了两款黑魂类游戏的设计,但说实话,我很讨厌黑魂类游戏,甚至从来没有通过关……”。
他后来补充,说自己虽然讨厌玩黑魂,却很享受设计折磨玩家的BOSS。虽然讨厌黑魂类类游戏,但也能为喜欢游戏的人工作。
然后同样在设计一款2D黑魂类游戏的设计师Pedro Machado说,“虽然我很不擅长黑魂类游戏,但在不断重复的游戏测试中,技术最终还是变好了”。
不只是那些“虐人”的高难度游戏,“吓人”的恐怖游戏,开发者本人也可能玩不下去。
比如《无主之地3》的设计师Gabriel Vezina就说做恐怖游戏这件事,绝对不在我的“这辈子想干的100件事”列表上。并承认自己是“最糟糕的恐怖游戏玩家”。玩第一人称恐怖游戏《P.T.》的时候,他甚至吓得“把头藏到了衬衫里”。
《P.T.》是小岛工作室制作的一款恐怖游戏,小岛秀夫本人也很不擅长
同样在做恐怖游戏的HYACINTH,虽然不害怕恐怖的场景,但却很难解开游戏中的谜题。为了参考、学习其他恐怖游戏,他每周都要搞在线直播,然后靠观众的指点来通关。
那些个人游戏开发者,经常只能由本人当游戏测试员。虽然有“越害怕的人,越享受恐怖游戏”这种说法。但是如果受不了恐怖的氛围,那么游戏开发的过程也会很痛苦吧。
甚至在那些对战类游戏中,开发者也不是顶尖高手。比如《堡垒之夜》的测试主管,他从2016年开始就在玩《堡垒之夜》,但是一直到今天,都没有夺得过一次冠军。
只要你赢过一次,就比《堡垒之夜》开发者强(手机版可用OurPlay下载加速)
《战地》系列的开发者Fawzi Mesmar,也承认自己打不过玩家——“那些《战地》玩家,技术真的太厉害了”。
《战地5》是EA出版发行的第一人称射击游戏
经典战略游戏《命令与征服3》的设计师Samuel Bass,在游戏发行后数小时,跑去与玩家联网对战,也被这些网上高手虐了个痛快。
《命令与征服3》,是一款战略游戏
忍者TPS游戏的开发者Warframe说,这种“玩家打爆开发者”的情况,在联机游戏中很常见。尤其是竞技类游戏,开发者里面基本就没几个高手。然后做出来的游戏是否有趣,和玩游戏的手腕也没必然的联系。
为什么会出现“玩家比开发者强”的现象?
首先,随着游戏规模越来越大,团队合作变得很平常。制作与测试,本来就未必是同一个人。
同时,开发者也不一定有很多时间打游戏。不如说那些在网上,专门玩游戏的实况玩家,平均水平也比开发者好。
在PUBG手机版里面大杀特杀的“电脑少女小白”
然后游戏的灵感,也不一定出自事前规划。比如说那些解谜游戏,很多卓越的点子,也源自开发中的偶然。
解谜动作游戏《时空幻境》最开始,只是为了“测试一下时间倒流的玩法”
总结起来,就是在游戏制作中,如果有高手帮助,开发者就不需要高超的手腕。如果是解谜游戏,设计游戏的人的,也不需要从一开始就知晓谜底。
然后制作游戏的人,也未必有充足的时间练习。“开发者未必是游戏高手”,这件事应该会越来越常见。