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有人说暴戾的加成普攻或者拳头标记的技能,还有说副武器属性对主手技能有加成的,也有说完全没加成的,貌似各占一半吧,看起来还都很笃定的样子,但是到现在也没谁给个靠谱点的证据。
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钓鱼满包清理的时候,箱子开完发现有一把光弓和一把暴戾的,还正好都是120加成,反正闲着没事就去基地门口打骷髅兵测试了下
我把带触发效果的奥义下了装备脱了,先用的光弓打三重,每一发都蓄力,挑出最接近平均的暴击和不暴击伤害截图如下
再换暴戾弓,三重伤害没有明显变化,普攻则是完全一样的数字,因此可以肯定暴戾前缀无任何加成
然后又换光弓和光副手打光翼,截了同时打两个小怪暴击和没暴的伤害
再把光弓换成暴戾弓,光翼伤害明显下降,所以副手属性也是对主手技能没加成的
然后前几天群里讨论打风龙堆什么属性,有个人说精品贴里看来25王造之后2王造和7属造收益相当,那近战很容易就达到了,而且又听说王造收益递减,岂不是只要无脑堆属造就行了么,,,我告诉他其实大多数属性收益都会递减,讲边际收益之类他一时半会儿又理解不能,干脆发个贴喊他过来看就完了,也顺便服务下纠结于属性如何取舍的吧友
这里先举个简单的例子来解释下为何说几乎所有属性都存在收益递减,一般输出总量可以看作几部分属性的乘积,那么假设由A=10、B=20、C=100三部分组成,总DPS=A*B*C=10*20*100,这时你有1点属性可以分配,很明显投入A属性中收益最大,DPS将提升1*20*100=2000,而投入D只能使DPS提升10*20*1=200,收益只有投入A的十分之一,,,而当你狂堆A属性到了A=50,虽然再投入1点属性到A还是能提升2000点DPS总量没变,但是转堆同样点数的B属性将有50*1*100=5000的提升,收益已经大大超过A,甚至投入到属性C也有50*20*1=1000一半的收益了
所以说某个属性收益递减是相对于其它属性而言的,一项属性初始值很低的时候其它属性堆得再高都要被这个短板拖累,收益大打折扣,那么最科学的提升DPS方法就是缺什么补什么,除去速度一般是为了缩短高系数技能的冷却时间,每个职业各自斟酌,通用的输出公式大致可以简化成DPS=伤*造*破*暴*属*连,但要是按楼上例子里的方法每项数值都计算出来再比较那也太麻烦了,其实有一种非常简便的办法,就是拿一项属性将要提升的数值,除以该项属性的当前值,就是总体DPS的收益百分比了
比如在0风造的时候,打风龙当前值为100,换上一颗7风造的秘石,其它属性不变,那么DPS总体提升是7%,而当75风造的时候,当前值为175,再多一颗7风造的秘石,总体DPS收益只有7/175=4%了,因此要用这种简便算法的关键就在于知道怎么看当前值就可以了,那么公式中六项里最好算的属造已经讲了,把面板里的风造加100%就行,剩下五项要稍微麻烦一些
先来看争端的罪魁祸首造伤,对于打小怪和持续伤害输出为主的职业来说,造伤的起始值也为100,跟属性收益一样的算法就可以了,那么一般装备附魔石头给的造伤都比属伤低好多,所以双刀和法书还有下深渊这样打小怪也需要追求效率的本适合优先堆属造,而对于异界之后副本的BOSS,可以把造伤初始值看作10,那么当有40王造的时候,当前值也就是50,一个王造10的头附魔能提升DPS总量10/50=20%,高于18属造在50左右属造下18/150=12%的收益一大截,这也就是造伤性价比高的充分体现
再来讲不少人喜欢追求的连击属性,可能大家都是按照触发几率*触发伤害来看待一项连击效果的收益,会认为这是固定的DPS提升不存在递减,而事实上连击由于不会相互触发,也就是说连击造成的伤害不会触发连击,几种连击同时触发也是独立计算伤害不会叠加,因此这些连击效果数值应该是要归为同一项属性相加而非连乘
拿自带连击很多的战弓来说,风灵30%*50%,冒险8%*50%,绿色狂热10%*70%,最高三连击食物10%*90%,如果还算上风龙饰品的16%*40%,幽能的8%*80%,当前值为15%+4%+7%+9%+6.4%+6.4%+100%=147.8%,那再穿连击套触发特效15%*70%=10.5%的收益才
10.5/147.8=7.1%根本不够看啊
再说到战弓单体输出主力技能之一的三重矢,其实可以把前三段加起来看作同一个伤害,从二楼第五张图里可以看到,战斗节奏是冒险触发的50%连击效果,正好是前三段总和的一半,而最后蓄力的额外伤害跟它一字不差,也就是说附送的第四箭其实属于100%几率触发50%伤害的连击效果,不受任何别的连击影响,因此就纯堆DPS而言战弓穿连击套确实效果很差,另外自身连击效果少的职业穿一穿倒是无妨
剩下的三项数据因为都由两部分组成,算起来比较复杂,而且基本都不涉及什么特别需要纠结的选择,所以就提个大概吧
伤害是分为数值部分和百分比提升部分,数值部分也就是基础伤害值,反正不用多想使劲往上堆就是了,主要是壕和平民之间的差别,武器140和120不到的差别,+20和+9的差别,,,而百分比部分一般装备和冒险上就那样儿,唯一有点讲究的应该就是神力和狂热的取舍,都按绿色奥义来算的话狂热总体提升5%到6%左右,平民装备和冒险伤害百分比部分总共大约有30,那么绿神力总体提升7/120≈5.4%,而手染齐全的壕百分比伤害应该有40以上,绿神力才提升5%不到了,这应该与不少人一直认为伤害值越高越适合堆百分比的观念相反了哈
破防也是有固定减少防御值和减少防御百分比两种,由于BOSS有多少防御我不清楚,所以没办法算出破防的具体收益,只能说收益递减远比其它属性慢,所以能堆也拼命堆吧,破防武器核心那么贵不是没道理的哈
暴击这一块儿呢,因为由暴击率和暴击伤害共同作用,任何一边的数值提高了,另一边具体数值上的收益是会增加的,但是保持一边不变时,单项收益还是逃不过递减规律,因此可以说暴击整体是一项收益相对稳定但始终不高的属性,极端的例子就不举了,那收益低的令人发指,就拿我自己的小号弓手来讲,从没刻意堆过暴击和暴伤,实战也有60%暴击250%暴伤中规中矩,如果换上某套装多了30%暴伤能提升30%*60%/(60%*150%+100%)=9.4%,总之暴击暴伤属于通用属性,比王造属造这样的专用属性收益低也是很正常的
以上就是收益的简便算法,应该很详细比较容易看懂了吧,但是这里还是说下自己的想法,其实并不希望大家非要按最科学的方法来堆DPS,毕竟这游戏也没DPS统计系统,多数人都喜欢看华丽丽的大数字吧,或者看一堆连击效果同时触发BOSS瞬间掉一大截血,只要自己玩的痛快,把伤害连击暴伤往死里堆又有何不可,就像我虽然知道那样点冒险伤害会掉一大截,还是义无反顾地把作死进行到底了,,,主要是打JJC老是用三重最远距离偷人头,某些近战嫌我这PVP装1W分不到猥琐弓恶心,经常不管我前面的一大堆队友,直接跑后面来追着我杀,于是我洗出了这三个无敌,靠战利品抗过第一下,就有机会拖时间配合队友一起干掉那些疯子,,,现在刚65级,猜猜我升一级之后会点啥,,,
当然也有一部分吧友爱钻研数据,欢迎来讨论指点,幻想神域过图时有个小提示讲得好——玩法没有王道 平衡没有终点。
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