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继昨日《暗黑破坏神4》首席设计师之后David Kim针对D4.详细说明了项目属性的变化。之后。设计师说:我们正在增加项目上的总装饰数量,包括魔法设备(蓝色)、稀有设备(黄色)和传奇设备(橙色)。这将提高非传奇装饰对角色整体强度的重要性。
在目前的制作版本中,暴雪决定从游戏中完全删除所有的古代传说,而不是简单的改变。这一变化是基于希望D4中所有玩家都可以自由配装的理念,设计团队不想看到最强XX流”之类的玩法,而是希望所有玩家都有一个属于自己的“最强”。而远古传奇的替代品正是一种类似附魔书的消耗品(目前暂未命名)。这个物品可以通过击杀怪物来获得,跟其他物品一样。它将会有一个随机的传奇词缀,只会在游戏后期掉落,并且可以将该词缀附着在任意非传奇物品上。这增加了游戏后期玩家们的装备选择的深度和复杂性。暴雪为玩家们创造了一种“自由物品模式”,这意味着玩家们更有时间去体验各式各样的稀有和传奇物品,并去认识各种物品的词缀(这对PVP有一定的帮助)。也在一定程度上限制了游戏后期物品的强度,提高了物品的利用率。装饰最好的稀有物品可以长期使用,甚至永久使用,保留了其价值。
攻击和防御也发生了变化。攻击只出现在武器上,防御只出现在盔甲上。这两个属性将完全从珠宝中删除。ARPG类型游戏的核心部分包括对更高强度的追求,就像天赋树、技能和角色水平一样。攻击/防御不是对项目强度的最终追求,而是让玩家对项目是否有一个大致的改进概念,从而实现易于启动、难以掌握的设计理念。正在优化角色的玩家仍然需要考虑在项目上添加的装饰,因为这些东西可能比项目年提供的原始攻击或防御值更有效。仅仅基于攻击和防御来选择项目永远不会是最好的游戏玩法,但它确实为新玩家提供了一个很好的起点。
可以看出,暴雪最终不再把强度提升的核心放在巅峰,而是将强度分散到不同的来源,包括技能水平、角色水平、人才树、项目和游戏后期的角色升级系统。如果是背包的空间,我最担心的是D最后,玩家需要准备大量的装备来处理不同的情况,更不用说那些选择困难患者了。
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