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暴雪于2020年9月正式发布了《暗黑破坏神4》季度更新,主要介绍了技能天赋、法师附魔系统和游戏后期升级系统。
技能与天赋
先简单介绍一下之前分享的一些内容的进展
祖先/恶魔/天使的力量
一些玩家告诉我们,当前版本的祖先/恶魔/天使的力量概念不够酷,另一个问题是回报率。例如,为了获得特定的奖励,玩家可能需要携带几个额外的设备。这些设备具有不同价值的祖先/恶魔/天使的力量。之后,他们需要不断计算每个项目的强度等级,并与整体进行比较。对于玩家来说,他们觉得会计太多了。
然而,我们更喜欢这个系统的一个方面是,它可以以有意义的方式管理您的属性数据,从而达到特定的奖励阈值,使您的项目更适合您的游戏风格。我们将需要更多的时间来调整或重做,并期待下一季度的更新和分享。
传奇物品
有两个原因:
1.我们同意以下反馈,即角色的强度过于依赖于项目。我们计划将更多玩家的强度放回角色中,以使构建的选择更有影响力,而不是让大多数玩家的强度来自他们设备的项目。换句话说,重要的是要达到适当的平衡,使项目的选择始终有意义。
2.我们项目系统的核心,我们也收到了各种反馈。目前,我们正在研究如何最好地区分各种项目的质量。例如,高质量的魔法物品应该高于稀有物品的附加属性吗?
在下一次博客更新中,您可以听到更多关于这方面的信息。
新技能系统
正如Luis正如我们所说,我们对技能和人才体系做出了一些重大改变。我们在社区里看到了很多评论,同意人才体系需要更深入。同样,技能体系的升级也太简单了,这会导致问题,使玩家花费技能点毫无意义。考虑到这些有价值的反馈,我们一直在迭代和开发新的技能体系。
从下面的截图可以看出,我们在新绘制的技能树中有技能和被动技能。
上层的技能部分是你花钱升级技能点的地方。在这里,你可以解锁新技能,解锁这些技能的额外能力,解锁被动点,然后在树的下被动部分添加点。
你在上面看到的技能树包含许多特定的节点,上面的截图就是一个例子。如果我们想象一个巨大的技能树上的每个节点以不同的方式影响不同的技能,那么你选择的路径将决定你的强度和游戏风格的选择。
在系统的被动部分,您将看到更广泛的角色。这些效果不是针对特定的技能。因此,技能树将混合和匹配不同类型的组合供玩家选择。
最后要指出的是,玩家将无法达到每个技能树的节点。目前,我们的目标是在最终游戏中填充30%-40%的节点,让玩家以非常独特和不同的方式塑造自己的角色。
法师附魔系统
许多玩家可能仍然记得野蛮人独特的军事火库系统,即他们可以携带各种致命的武器,并在其中自由切换,这大大提高了他们的力量。我们仍在探索其他职业的独特机制,主要目标是在黑暗破坏神4中拥有非常独特的职业特定机制。这个目标是因为黑暗破坏神是一个游戏,允许许许多玩家尝试不同的构建或职业,特别是在赛季。我们相信,独特的职业机制和不同职业之间不同的游戏风格将允许玩家探索不同的职业,并使游戏更有趣。
对法师来说,我们一直在尝试附魔系统。其机制如下:
法师技能可以放置在两个位置:一个主动技能槽(其他职业也可以)和一个附魔插槽。如果你在附魔插槽中放置一项技能,你不能再将其用作主动技能,但你的角色将获得二次奖励的能力。
你从附魔中获得的力量非常显著,你可以根据附魔,或者主动技能或者两者结合来构建。
我们已经测试了一段时间,团队的反馈非常积极。现在,这个新系统允许你做出一些有趣的选择,并决定作为附加魔法添加技能,因为你不能在这两个位置放置相同的技能。
我们也在探索德鲁伊的特定职业机制,将来分享更多信息。
系统后期升级
最后,我们一直在努力开发后期的角色升级系统。这个重要的功能将需要更多的时间(不会出现在下一个博客中),但我们想在这里提到,因为它将是你职业生涯中另一个重要的强度来源。该系统旨在提供比当前的黑暗破坏神3高峰系统更深入和可玩性。我们和许多暴雪玩家谈到了易于使用,难以掌握的概念。我们认为,后期升级系统将是难以掌握的体现,并应能够满足最核心的黑暗破坏神玩家的期望。
我们很高兴看到玩家社区对改进后的技能和天赋体系以及新法师附魔体系的反馈。我们一直在关注论坛Reddit就像社交媒体上的评论一样,征求你的反馈。和以前一样,请记住,所有这些都不是最终版本,因为游戏仍在积极开发中。您对这些功能的建设性讨论将最大限度地帮助黑暗破坏神4的开发。我们非常感谢您对游戏的支持和讨论。
我们将在下一季度的更新中与您见面,然后我们将更深入地讨论项目系统的一些变化。再次感谢!
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