楼梯设计
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楼梯一直是育碧地图设计的核心点,防守方从一开始就被设计成枪支弱势方。已经确定防守方需要大量依靠反转作为反击的依赖,因此楼梯成为首要任务。在上一篇文章中,我们分析了旧基地中的1.楼梯很容易控制,那么新基地有什么区别呢?新基地有3层楼梯,2楼梯1外楼梯。首先,外楼梯是一个不需要考虑的位置,一开始就可以被攻击者完全占据。
虽然剩下的双内楼梯也很容易被枪杀,但以编织室为例,打破外墙可以用一个小位置卡住上下楼梯。育碧牺牲了更多Hatch解决楼梯卡住的问题,在织布间外墙上设计了一个Hatch,防守者可以在三楼防守Hatch直架织布间区域。
3楼4个Hatch,2楼2个hatch,1楼3个hatch无论是架枪还是转点,防守方的设计都使防守方Flank一切都很轻松,在很大程度上避免了楼梯被卡住,无法进行Flank的问题。
无外墙设计
从准备行动、别墅、新基地、堡垒三张地图开始,育碧一直在尝试没有外墙地图的设计。在之前的地图上,几乎所有的攻击核心都在外墙上。攻防双方都将花费大量的经验来切割墙壁和防止切割。在主体上,他们使用切割墙来扩大攻击者的视野,并使用枪来抑制和迫使防守方。
但从别墅开始,外墙变成室内墙后,切割难度会变高,同时要小心Flank垂直。同时,为了减少进攻方切墙的难度,创建了一个外墙房。外墙房设计双窗或无法设计Flank单门结构使房间容易被攻击者占据,作为攻击支点。
窗户设计
在旧的基地中,我们可以看到太多的设计可以直接在窗口交叉火力或单窗来控制整个房间。在新基地中,育碧吸取了教训,改变了这一点。
2L地下无窗点。L点设计了多个掩体和多个死角,使得攻击者很难直接从窗口对点完全控制,更不用说谈论交叉火力网来迫使防守位置了。在A点的窗口下设计了一个屋檐和2个L窗户,挂窗架点一定要小心偷。小角度的设计迫使窗户的道具交换和位置变得困难。
综上所述,在新旧基地的变化中,我们可以看到育碧地图设计团队的平衡理论日益完善,并在很大程度上修改了原始不完整的点设计。