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木辛
同行长路,观后有感,回忆随笔。 最初,是从一位up主的直播中了解到了明日方舟,对塔防游戏情有独钟的我,在观察了两天后,决定尝试玩一玩明日方舟。 5月7日,这是我苏醒的日子,初来乍到的我被界面吸引到了,觉得这个界面它,真的好正式,搞得跟办公一样,简洁明了。就这样开始在《这片大地》上摸爬滚打。 两章序章很轻松地就通过了,然后便是新手池。因为有两个号码,所以当时创了两个号。第一个号在打完了序章之后,新手池10连出了能天使和拉普兰德。但是想着追求更好的开局,于是我又开了个号,但十连只有推王,便放弃了第二个号。讲真,能天使开局那可真是嘎嘎乱杀呀,一路过关斩将,第一章推完抽的阿能杰哥池,出了德克萨斯。 这里就不得不提一下,我这个号的过人之处:能天使、拉普兰德、德克萨斯,三位的上岛顺序是紧接着的!(本人后知后觉) 据同行长路统计,我在米莎手里栽了17次,虽然我只记得我卡了很久。霜星倒是意外的好打捏。再后来的骑兵与猎人,喧闹法则等等,低练度硬打,真的玩的很尽兴。前期最喜欢的一位干员:白雪,物法切换,大范围高攻击,是我配队里的常客。可惜随着大环境的变化,怪海逐渐向单体精英变化,群攻也退了环境。 那一天,人们想起了被红刀支配的恐惧。第一次危机合约59废墟一战可谓是十分狼狈。靠自己只打了12,花了10天刷材料,紧急练了一个星极,抄作业用星极拉普兰德打输出,上路蛇屠箱卡红刀,终于是在最后一天过了18。 第一次的集成战略·灰蕈迷境,我一共打了6w+的蜜饼。寒灾是第三次用银灰硬拖死的;墓碑压迫感十足,可惜我的刀更锐利。我练干员的习惯是广撒网,集成战略的体验总体还不错。崖心是我在灰蕈迷境里最喜欢拿的干员,在大部分场合都有奇效。还有一些骚操作:只有一个临时招募的空过毒雾图,精一阿给盾来一针过紧急荒野军校生。 通过这次肉鸽,我对所有干员的作用又有了一次全新的 认知。 傀影与猩红孤钻上线, box大成的我与难度上调的肉鸽,再次开战。现在已经是全小队全通,最拿手的是术特分队和高规格随机,深入调查也十分有趣。就是感觉boss不好打,当你费尽心思过度到了boss面前却被偷家,血压直接拉满! 个人的话,平时不喜欢看小说。方舟的剧情认认真真看到了苦难摇篮, ss的看看梗概,大活动和新章节的剧情会稍做了解。要论印象最深刻的,果然还是 苦难何时才能迎来终结? 第一次月卡,是在骑兵与猎人;第一次大月卡是在抽塞雷亚轮换
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飞鸟了
朋友拉我入坑,呜呜澄闪是我老婆!塔防游戏真的很费脑袋,对新手来说有点难度,不过网上有很多教学攻略视频可以帮你度过小白时期哦,皮肤超级好看嘿嘿嘿嘿(痴笑
远方
明日方舟作为一款国际化的游戏,拥有中国的策划,日本的声优,欧美的音乐,以及非洲的玩家。 玄不改非,氪不改命。 方舟人,方舟魂,一发限定人上人!(你想想这可能吗?)
创作者学园飞飞
你已入选第一届整活大赛,期待你创作出更有趣的内容~
共3条回复>
韩逸轩
挺好玩的,陆陆续续下回来。最关键是足够休闲
两仪式
总的来说,明日方舟是一款不错的二次元塔防手游。 (下面想到啥写啥) 最让我感到满意的是音乐,能很好地烘托当期故事集氛围。尤爱春弦和火山旅梦EP,酷狗搜塞壬唱片MSR可听所有活动ep曲。 舟的数值膨胀控制得很好,运营5年经历3轮膨胀。一代幻神为银灰、能天使、小羊;二代幻神为玛恩纳、史尔特尔、假日威龙陈;三代幻神为维什戴尔、逻各斯(锏和维罗质量差距过大,个人认为不算)。金字塔顶端一直在变,但日常带老六星也能打通关卡。 即使现在入坑,精二券给阿米娅,加有2603x的ew老登,参考ew单核攻略可打通绝大多数关卡(高难关需要对轴、划火柴)。 活动ss材料关敌人难度都是按低星队强度来设计(挺佩服低配论文的攻略者们特别能凹,一次成功都建立在几百次失败之上)。虽有个别离谱boss(如多利羊),总体来说萌新可以有比较好的材料获取途径。 一队全精二、常用技能专精、开模组后,即黄金大队成型,当期SS的ex关会轻松很多。与此同时,游戏会比较无聊,摆烂也从此开始。考虑到舟的定位就是副游,这也无关紧要,看录像带时分屏多开其它应用不失乐趣。 因我在夏活一时冲动碎石200+,后知后觉发现佩佩是花瓶,亏了十多件服装(这是没看测评的后果,不是所有限定都厉害,尤其在ew后抑制膨胀时期),直接转B服重开(官服号玩了没多久,手上才2个精二六星,重来代价不算大。)。 一路ew单核攻略关卡,直到打通所有主线。有次找攻略碰巧看到挂机神器maa(别在森空岛聊这个),直接打开新大陆,肉鸽和演算的养成资源全部获取只是时间问题。就这样,我在57级建号41天时,主力一队成型,全员精二带模组,方舟正式成为副游。上线收菜、看录像带,然后下线。 舟社区只逛小黑盒、B站(攻略、测评、剧情、卡池建议、人物介绍等),森空岛氛围不达期望只当工具用。 个人建议低配攻略看小鬼卡比,操作简化许多,对轴较少。干员测评看二色彩虹,评价较客观,然后决定是否下卡池赌(xp随意)。 强度榜没啥参考价值,基本忽略。很多6星角色设计得比较奇葩,重点在分析适用区间。
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猫猫教教主
费高易卡手,星低上限低; 群伤攻速慢,高伤射程近; 伤高易溢出,高速抛光机; 血高吃奶量,防高血量低; 单奶术士长,群奶伐木机; 辅助缺伤害,单法难清怪; 近卫怕被秒,近卫伤害低; 控制和回费,只能二选一; 特种站位难,召唤易卡位; 方舟无完爆?且看老板银~?
学渣小组出击rco9
不像米池
明镜一般的心
开服大佬在此(实际上是7月份入坑,没拿到第一个暴行) 主要是面向新人,比较长,看不下去直接看最后的总结 先提个醒:这个游戏时长75%被我转移到了电脑上(键盘什么的可比手机舒服多了) 浅浅说一下: 1.世界背景 背景设定为架空世界,但是有理有据,矿石病有现实原型(我有个朋友患了肺纤维化,除了不会炸开、没有能力增强以外没有区别),在赋予强力能力的同时极速侵蚀患者身体,不像一些爽游无脑加强或削弱; 2.世界环境 A.直到现在,据官方提供的情报和玩家推测的情报,玩家加入(即博士苏醒)的时间正直泰拉大变革时期; B.自然环境包含雨林、沙漠、戈壁、海洋,岛屿、雪山、地穴,每一个环境均有自己的独特生态,也因此诞生出了各种各样的文明和文化 3.罗德岛 医(jun)药(huo)公司,旨在拯救这片大地的矿石病患者并治愈这片大地悲痛,是理想主义者的集聚地,他们也确实在试着改变这片大地 4.游戏性 游戏模式是经典的塔防,但是做出了改进,使其不同于pvz2等其他塔防,经典但是耐玩(至少我是这样想的) 5.数值 除开一些比较特殊的模式,单说剧情,数值这一方面我想是做的比较好的(除去最终教程的依靠站位、朝向和数值综合考验的极限)。 就说一位异格干员来说,真群攻,范围内全域暴击,二连击,减速,是不是感觉很离谱了?但如果说她的攻速很慢呢?dps瞬间下来了 (全域暴击这一说法是因为不开技能的时候干员面前的一排暴击,符合霰弹木仓的特点) 鹰角在dps这一块其实做得很好,在拥有高输出的同时也附加机制约束。 例子一:史尔特尔 三技能常驻8000血量,3300攻击,法术伤害(或者说魔法伤害,受到敌方相应抗性百分比减免),但是持续掉血,一分钟达到最大流血值5%每秒,基本上不特意去用一整队医疗去保是不可能保得住的; 例子二:玛恩纳(又称老马) 常驻真伤反伤(不高但够用)三技能破甲线极高(高于3000的攻击力,物理伤害,受到敌方数值减免),但是CD期间不阻挡、不攻击; 6.整活 香艳的制作人、cos队队长、金字塔法老:海猫,拥有法老之手,能让前瞻直播节目效果直线上升,叫声极具特色,形似英语中的all,闻者开心,见者升天; rua牛:他的床上全是yj怪物。 海猫 公款追星。(迫真) 小羊会脏的:指某B站主播半夜喝醉开播,因艾雅法拉(全服昵称小羊)许久没有新衣服穿,导致该主播怨气冲天
【展开】
霜星“冬痕”
第一次入坑是在一周年的时候,从一开始被59废墟红刀哥打出阴影,再到覆巢之下和愚人号被海嗣薄纱,最后到起源行动自己过了23。 我一路见到了明日方舟从一开始的数值向机制的转化,也看到了无数热爱这个游戏的人。他们有的在危机合约中大放异彩,有的为新手()推主线操碎了心,还有的为了自己厨的干员不断凹暴击(这里不必多说)。 我现在有了自己的黄金大队,也有了丰富的游戏理解,但是有一个东西始终没变,那就是我对方舟的热情。
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