无尽对决简介
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无尽对决[1](Mobile Legends),是一款由沐瞳科技自主研发及发行的多人在线战术竞技类(MOBA)手机游戏。游戏于2016年7月14日在安卓平台全球发布,2016年11月9日在iOS平台发布。截止目前,有超过135个国家,19种语言的玩家在无尽对决上同台竞技。
无尽对决无法连接服务器
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无尽对决为什么能成为海外市场第一MOBA手游?
产品定位:强竞技重社交,用游戏即服务的思路执行
一切产品的成功,都源于准确的市场定位。然后再是如何以此为核心,贯彻到底。
Mobile Legends,看准的是海外市场上第一缺乏高品质的MOBA类游戏;其次也缺乏高竞技性的产品;同时MOBA和竞技又是天然互相锁定。
因此在产品立项时,就确定了“强竞技”这个定位,之后所有的研发、市场、运营,都围绕这个定位来。
其次,重视社交,游戏内促进社交,游戏外重视社交网络传播。
在具体执行上,使用的方法论,一个是贯彻游戏即服务的思路,另一个是数据驱动。
游戏本身:三件事强调竞技性一件事突出社交
Mobile Legends为强调竞技性,做了几件事情:1.每个玩家都身披国旗,代表自己的国家;2.对抗不断升级; 3.把比赛植入游戏;4.游戏中直接直播。其中直播,相比其他产品,同时又强调出了社交性。
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身披国旗的背后 保障游戏流畅性
这是此前的PC端和移动端MOBA类游戏,都没有尝试做的事情。
把玩家和国籍挂钩,能提高用户的竞技追求,但同时也提高了对研发商的要求。这要求全球同服,也要求全世界各地的用户同场竞技延迟要差不多。流畅是竞技游戏的第一要求,也同时难住了很多游戏产品。
沐瞳为此给Mobile Legends部署了全球一流的网络,400多台服务器遍布全球;实现91%的玩家延迟低于80ms;每日数据传输高达25TB。
在具体实现匹配时,通过各国的市场调研,发现部分地区喜欢国家间的对抗,而另一部分仅喜欢和自己国家的人匹配,所以做了匹配机制的分地域区分。
同时针对全球复杂的网络状况,还研发了两种网络模式,玩家可以自由切换。
游戏内多种竞技模式 自带比赛对抗不断升级
一般MOBA游戏主要是两大模式:计入天梯的排位模式,和不计入天梯排行的匹配模式。匹配模式中,再有其他娱乐模式的变化。而比赛,基本通过游戏外的方式实现,如线下比赛。游戏内不再有天梯之外的竞技感。
Mobile Legends因为自带的:1.国籍认定,2.游戏内比赛,实现了多个层级的竞技感,不单只有天梯。天梯之外,擂台赛,国家间的对抗,都是游戏的核心玩法。同时保持线上线下同步推进,快速组织东南亚五国的线下比赛,使线上线下有机结合,反哺了游戏内的内容。
游戏内直播功能 观赏性社交性俱佳
观赏性是竞技游戏的一大特色,因此沐瞳在游戏中直接植入了直播功能。游戏中可以参加比赛,为什么不能直接直播互动呢?
有的MOBA游戏考虑到观赏性的问题,在游戏中可以直接观看比赛直播,但是做法比较简单只是植入一个网页,用户只能观看不能成为主播,把正在游戏的内容直播出去。
在Mobile Legends中,玩家只要达到一定条件,就可以开启直播,收取礼物。玩家不仅仅是其他游戏中的接收方,可以不用打开其他辅助工具就直接能把自己的游戏过程直播出去,和观众互动,观众也可以为自己喜欢的玩家买单赠送礼物。这种交流互动的方式,明显比其他产品更加丰富,和直接。
多功能小包体打全球用户
另外一个小的细节,为了在全球不同地区推广,沐瞳将游戏做到最大可能性的手机低配置适配,iOS客户端小到120M,GP客户端不到100M。这种向下兼容的设定,让不同经济状况不同网络发展状况的地区都能比较容易的获取到Mobile Legends安装包。
营销:数据驱动降低广告成本
虽然海外市场不如中国竞争激烈,但随着越来越多的产品出海,海外量也水涨船高,如何降低成本,快速准确找到目标用户,是每一个发行人最主要的课题。
沐瞳在全球发行Mobile Legends时,依靠数据驱动思路,通过A\Btest等具体方法,优化导量策略,降低广告成本。这种做法,与近年来海外兴起的一个概念“growthhacking ”不谋而合。实际上这个概念的做法,在国内端游时代,就有不少钻研的市场人在用。
而根据不同国家的不同文化与特色,沐瞳在重点国家都配备有专门的市场推广人员,来有针对的进行本地化推广。
读完上面相信小伙伴肯定知道了无尽对决无法连接服务器的解决办法了,相信以后在遇到这种情况就能很好的解决了,小伙伴赶快玩游戏吧,可能找到外国媳妇哦。