前言
这是一款由我一个人制作的游戏,
从设计到编程维护都是如此,
最先要感谢所有参与制作的玩家们,
是你们的回馈让游戏能够不停地修正和优化、逐渐成长至今,
在开发上,我尽可能的减少了素材和资源包的使用,
维持游戏性的原汁原味,
这让场外人生变成了一款几乎纯文字的游戏,
对于喜欢华丽画面和冲击性内容的玩家来说,
游戏可能缺乏了点魅力,
但如果你喜欢沙盒观察、经营养成、文字模拟类的游戏,
找个夜深人静的夜晚买下来细细品味,
我想还是能找到一些乐趣的。
(っ´ω`c)
沙盒
沙盒是这款游戏的副标题,
指的是游戏中有许多可以独立互动的系统,
里头的每个NPC会有各自的发展与成长行为,
譬如生老病死、结婚生子、升迁投资......等等,
制作的目标是让NPC能执行所有玩家可以办到的事情,
而不同国体的国家会尝试交流、冲突、探索和扩张,
整个经济体则会不停地来回循环、景气变化,
玩家和人物的投资也会实际参与到经济循环当中,
即便没有玩家的参与,整个世界仍能自主运行、生生不息。
(っ´ω`c)
人生模拟器
人生模拟则是游戏的主题,
玩家能以一个自订人物的视角去观察、参与这个世界,
有些人含着金汤匙出生、有些人被弃养在贫民窟、
有些人家庭幸福、有些人父母离异、
有些人仕途顺遂、有些人颠簸流离、
有些人福星高照、有些人生不逢时,
更多的时候,角色是和自己对抗的,
努力程度的行为、放松心情的域值、家庭关系与人际的维持,
职业的变化与升迁、能力与专业的培养,
少年时期的时光分配、中老年后的体力维持,
事业起飞时的投资、买房、扩张势力、征服世界......,
人不会平白无故的成功,每个人都只能成为自己想成为的人,
场外人生一直是秉持着这个原则去制作的。
(っ´ω`c)
幽默而真实
幽默而真实是游戏制作的原则方向,
游戏中有不少无厘头的事件,
对于Get到梗的玩家来说,或许能会心一笑,
但与此同时,游戏的核心架构则尽可能的保持了真实与深度,
有限的时间和行动力难以在人生中进行完美分配,
成家立业后的生活费、子女的养育费、中年后的健康开销,
一层又一层的社会阶级、难以掌握的行动系统和情报,
变数众多的家庭与人物、纠葛不清的人际互动,
不停变化的市场走向、无法控制的国际情况,
以及角色自己老是放松打混、不思进取,
甚至天生素质低落、让玩家感到无药可救,
和真实的人生一样,多数角色会无头乱窜好一阵子,
但与其不同的是,身为玩家的你或许可以多次尝试,
替角色找到完美的出路,所谓人生的攻略。
(っ´ω`c)
长期的制作
从制作开始的那一天,
这款游戏就成为了我生活上的重心,
不停地重制、添加新内容,
发布完后总是没有玩家、感到难受沮丧,
但不久又会重新振作继续开发,
做完了又觉得前面添加的内容其实挺糟糕的,
于是乎又投入其中,
开发、重制、发布、沮丧、振作、开发、重制、发布......
这样的循环已经成为了我的日常作息,
内容不停的增加、不停地优化,
看到游戏逐渐成长的样子让我着实有成就感,
虽然发布的时候通常会失落一阵子,
但长久下来总是能得到一些来自玩家的回馈,
然后借此继续优化并添加更多的新内容,
我喜欢这款游戏,也期待着这样的开发循环能持续下去,
相信有天,游戏真的能够变得有趣,让人投入其中感到惊艳。
(っ´ω`c)
不忘初衷
游戏的开发已经超过一年了,
实际的工作量或许只有短短几个月,
而现有的内容仍旧相当糟糕,
对于多数玩家而言,
这或许是款难以理解的文字小品游戏,
上头介绍到的内容大部份也只是点到而已,
有些只是原型、简陋而不容易探索,
对于带入感不强的玩家,
游戏可能就是一堆跑动的文字,
制作的过程我总是会花时间来优化并解决这些问题,
但随着制作总会有些迷失,
不论如何打磨,游戏终究没办法让所有人都满意,
开发上愈是想添加更多的内容,就可能会疏忽更多的细节,
游戏未来的样貌,似乎也只有自己才能想像的到,
每当自我质疑到达一个高峰时,
我才会回想起自己做游戏的初衷,
「想做出自己心目中的理想作品」,
当这个念头回到心头上后,开发总能继续下去,
我想,要是有天游戏能顺利地完成开发,
即便不大可能成为主流游戏,
但只要有个玩家能在其中找到一些乐趣、消磨一些快乐的时光,
那我就心满意足了。
(っ´ω`c)