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《地铁跑酷》制作商趣点介绍

随着游戏的更新换代和玩家热情的退却,两家公司都尝试着打造新产品来延续曾经的辉煌,而他们的境遇却天差地别。

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《地铁跑酷》在全球的下载量已接近7亿

自2012年5月上线至今,《地铁跑酷》在全球的下载量已接近7亿,这个傲人的成绩足以使其跻身一线队伍,和芬兰、瑞典的手游一决高下。在官方介绍中,《地铁跑酷》由SYBO和Kiloo共同打造,实际上,两家公司分别扮演了开发商和发行商的角色,SYBO制作了这款游戏的原型,并在丹麦成立了动画工作室,随后Kiloo加入了合作,负责游戏的用户界面、推广和社区等方方面面。从游戏开发阶段就加入的Kiloo公司对游戏后来的成功起到了不可或缺的作用,这也解释了《地铁跑酷》和很多游戏不同之处:将开发商和发行商都加入了制作方的名单。

《地铁跑酷》中的两位经典角色

《地铁跑酷》的成功让两家公司赚得盆满钵满,根据丹麦当地最大的金融媒体报道,Kiloo是当年业绩增长最快的公司之一。作为《地铁跑酷》的亲爹亲妈,SYBO和Kiloo至今仍在为了游戏的发展进行非常默契的合作,然而在这段看似美好的姻缘中,两者已经貌合神离,Kiloo表示他们的发展路线是尽快推出新产品,加快公司的发展速度,SYBO的创办人Bodie和Sylvester在2015年的GDC展会上印证了两家公司的分歧:“我们致力于打造独特的,由人物驱动的热门IP,并且重新定义游戏的类型。我们的下一步是打造完整的发行网络,让公司能够长期经营一款游戏……作为一家成功的工作室,我们希望能够发行我们自己的游戏。”而此时的Kiloo已经对媒体避而不见,因为他们认为媒体此前的报道歪曲了事实。

媒体“歪曲事实”的报道不无理由,Kiloo公司的风格非常张扬,他们非常乐意谈及自己的成功,除了新闻采访,他们还经常在社交网络中炫耀自己的成绩,这和丹麦当地“适度张扬”的民风是相悖的。相比于相比于芬兰和瑞典,丹麦的游戏产业规模非常小,当Kiloo为了哥本哈根分部发布招聘启示时,几乎全行业的焦点都落在了他们身上。相比之下,SYBO的招聘则低调得多。

Kiloo很早就开始考虑独自打造游戏,他们的动作非常快,在2014年10月,由内部工作室打造的《粉碎冠军》(Smash Champs)上线,这款游戏的灵感来自于《功夫熊猫》,玩家可以从猩猩、狐狸等6种动物中做出选择,通过切水果的方式参与挑战,和玩家进行离线异步的格斗。挑战的过程实际上是数值的比拼,而切水果的玩法则缺乏花样。在1个月后,App Store的榜单上已经看不到这款游戏的身影。

《粉碎冠军》

《功夫熊猫》

Kiloo尝试着回到发行商的角色中,在2015年3月,他们发行了由加拿大公司Emerald City制作的动作游戏《风暴之刃》(Stormblades),这款游戏号称结合了跑酷和动作两种元素,采用了类似《无尽之剑》的切水果操作方式,游戏预先曝光的画面的确让很多玩家抱有期许,但事实上,所谓的跑酷元素只是在一个个关卡之间的奔跑过场,期间玩家可以左右滑动搜集元素,而滑动攻击的方法则味同嚼蜡,不得《无尽之剑》的精髓,制作商还近乎偏执地省略了所有文字和画面剧情,用男主角那张呆滞的脸来诉说一切。这款游戏同样默默无闻。

《风暴之刃》

《无尽之剑》

Kiloo用新产品推动业绩增长的计划受到了挫折,而SYBO则在不急不慢地打磨新品,他们将自己形容为制作游戏的“手艺人”,目标是制作有限的、拥有高质量、独特性和较长强生命周期的产品,落实到具体方法上,就是上文提到的“打造独特的,由人物驱动的热门IP”。

《布瑞姆之刃》宣传画面截图

《地铁跑酷》既是SYBO口中的那个经典IP,其核心人物是一名踏着滑板,被警卫和狗追赶的朋克男孩,这也解释了SYBO为什么会在新作《布瑞姆之刃》(Blades of Brim)继续采用《地铁跑酷》中的角色,在宣传海报中,《地铁跑酷》跑酷中的经典角色全都穿越回过去,换了一身古代的装扮。根据玩家释出的视频,这款游戏的画风跟《地铁跑酷》类似,集合了诸多当下流行的跑酷玩法,玩家可以上下左右滑动来击退一路上出现的怪物,完成连击,或是给角色穿上长剑、盾牌等武器,甚至还能拥有坐骑,断壁残垣中的细节也非常丰富,上跳、下滑、浮空或者在飞檐走壁等动作都能在游戏中实现,最重要的是,操作非常流畅。SYBO对自有IP的固执其实还体现在《地铁跑酷》的版本更新中:Jake来到了印度、来到了巴黎、来到了洛杉矶、来到了阿拉伯……他们用数年如一日、1个月一次的版本更新来呵护着《地铁跑酷》,现在它孕育出了新作。

巧合的是,《布瑞姆之刃》和《风暴之刃》的名字中都带有一个“刃”字(Blades),似乎暗示着两者要一绝高下,从目前的阵势来看,前者似乎占有优势,这是一款继承了《地铁跑酷》IP的作品,在内容上却都是全新打造的,SYBO在制作跑酷游戏上也早已驾轻就熟。他们将自己称为完美主义者,表示在游戏上市前仍会不断地对其打磨。

在一款作品的成功之后再续辉煌,是摆在很多手游制作团队面前的难题,但是《地铁跑酷》却抛出了一个新问题:共同创造游戏佳绩的制作商和发行商要如何用自己的方式延续成功?这其中牵涉到一个两难的问题:究竟是哪一方对游戏的成功起到了关键作用?是一手打造游戏,拥有核心技术的开发商,还是一手将其推上市场,设计了收费模式和推广方式的发行商?从现在的结果来看,拥有优秀游戏的开发商更易占得先机,对于发行商来说,一款好游戏毕竟可遇不可求。

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