向导

鹅鸭杀逻辑

一、肉汁

(一)基础知识:

肉汁在团队中不会被鸭刀(带刀好人可刀死肉汁)——除非和鸭独处。会被鹈鹕吞、会被炸弹炸死,不会被刺客开枪打死。肉汁和两只鸭在一起可被杀死。

肉汁完成任务有额外奖励,肉汁ID旁显示一个赏金标志(钱袋),这个标志会被狼人看见(刺客:肉汁就是你嗷)。

(二)简单逻辑:

0.由于肉汁会显示赏金标志,所以优先找到团队而不是做任务。否则坏人看见明肉汁刀掉后跳肉汁,做实全场身份最高,后果很惨烈。肉汁子在外面要好好保护自己。

1.由于在团队中坏人杀不了,刺客开枪都打不死,所以身份较高,可直接报身份——毕竟你报不报坏人都知道你是肉汁。

2.无人对跳肉汁。全场唯一肉汁,做实铁好人身份。对于全场唯一肉汁的情况,肉汁对于闭眼好人来说就是黑暗中的灯塔,烈阳下的树荫,有着足够的感召力。好人不敢说出来的信息,肉汁给说;好人不敢死踩的身份,肉汁敢踩,又高又硬,堪比鹅城县长马邦德。

3.有人对跳肉汁。由于狼人知道肉汁身份,所以好人跳肉汁无任何收益;中立跳肉汁的话相当于在坏人团队中表明自己是中立,且把自己置于全场对跳位置——鸽子怕死需苟、鹈鹕不喜抱团、唯有呆呆鸟——但是坏人团队明显更愿意让一个难杀的肉汁投出去而不是疑似呆呆鸟,所以呆呆鸟跳肉汁也不合适——但是呆呆鸟干什么都有可能(手动狗头);坏人团队跳了肉汁之后,后半生就会一直在团队中度过,除了炸弹鸭相对喜欢抱团,其余鸭在小抱团中非常被动——可得坏人团队跳肉汁收益也不大。特殊情况下如果存在多个肉汁,不建议公投出局,让两个肉汁去绑定走,一死一买单。

4.基于逻辑3和逻辑4,推出中立和狼跳肉汁堪比自负枷锁,肉汁依旧全场身份最高,咔咔做实,坏人拿自己没办法就是这么硬气。

(三)思路玩法:

1.被动玩法。保持第一回合活着,报告中表明自己身份并坐实,在下面回合等待好人找自己报信息报身份,注意排布一下站位,不要让多余的人听到。有人找肉汁报过身份后,肉汁在后面报告阶段可发言抬高其身份,因为坏人千里迢迢找肉汁报假身份收益低风险大。

2.主动玩法。首先,抱团,大声说出来自己是肉汁;其次,作为全场身份最高的好人,在小抱团中排布开站位,例如“I-I-I”,自己站中间,使得站位两边说话相互听不到,从而询问左右两方的身份,坏人和中立未必配合而好人肯定配合,获取信息的渠道已然成立,那么后面就看分析的实力了;最后,在报告过程中表明自己是肉汁,努力不要横死,活到最后,用自己独有的信息为好人做事。

3.想必聪明的你已经发现,被动玩法和主动玩法并不冲突,可两手都抓两手都硬。唯一美中不足就是信息量摄入太多容易大脑宕机。

4.至于刺客会不会在第一回合跳肉汁盘问周边人身份,这是一个风险和收益的赌博选择问题,不排除这种可能,玩法不拘泥于定式,多样性才有更多游戏乐趣。

二、警长

(一)基础知识:

可以刀人,刀错好人自己也死。能活就能刀,不限次数。

(二)简单逻辑:

1.真警长刀死的人一定是坏人呗,尝试分析其身份,以减少狼坑或中立坑。

2.警长杀错人导致双死,可根据两个尸体相对距离尝试判断是警长杀错人还是双狼双刀。

(三)思路玩法:

0.警长首先应尽量避免自己暴死,其次尽量去获取足够多的信息,以开出关键枪。

1.单人乱窜流。

单走乱窜不是目的,获取足够多信息才是目的,要获取全场抱团、单走信息,死人后根据抱团位置或外置位听发言找坏人。

缺点是对记忆力要求比较高,名字陌生、人多的时候难以记全;单走暴毙风险较大,需随时保持警惕,心理压力大,对于一些不经意碰个满怀的地方容易一哆嗦杀错人,不过仍然建议随时准备出枪,不要犹豫。

2.韬光养晦流。

地图中,和多人一起走以减少暴毙风险,尽量带领着所在抱团队伍在地图上走动,以图碰见更多的人获取更多的信息。

开饭/报告中,仔细听关键牌的发言,感觉信息不足可以继续潜伏;如果自己听到有前置位发言很不好(这点基于每个人不同的理解)并动了杀心,可在发言中踩他,记住他的名字,下回合遇到他的时候把他刀掉。 双死不谈,倘若自己还活着,可自己选择报警,也可在尸体周边招徕路人然后报警。报告发言中第一个关键点是我上一回合觉得他有问题现在把他刀了,最起码言行一致,请好人相信自己;第二个关键点是分析场上局势,例如现在自己没死,那么死的那个人的身份可能是什么,盘狼坑和中立坑,或者上回合发言中有没有为死去的那个人不好的发言暗搓搓说好话抬身份的等。——但是狼人也完全可以按照这样的程式悍跳带刀好人,逻辑完全一致,好人难以分辨。

缺点是信息来源不主动不充足,较难确认坏人是谁,容易闷枪或刀错人。

三、正义使者

(一)基础知识:

可以毫无后果地杀死任何一名玩家,整局游戏只有一刀。

(二)简单逻辑:

1.劈出正确一刀。尽可能获取更多的信息,根据场上的发言、肉汁的发言、对跳的情况、走位的情况,勇敢的去开出这一刀吧!——即便是要承担杀错人的责任也是下局游戏的事了(手动狗头)。

2.和悍跳狼battle。在好人闭眼视角里,是看不到悍跳狼和带刀好人谁真谁假的,需要去说服好人,尽量让好人相信自己。狼人世界的尽头在悍跳,悍跳属于正反逻辑,其他人看不出对错,悍跳发言没有漏洞情况下,只能看发言状态,谁能把话说到好人心坎里,谁能把事做到好人心窝里,谁就赢。这明显就是人民公仆好吧,什么带刀强神,明明就是一张服务牌。——当然也可以走霸气路线,尝试强势带队,力踩悍跳狼,裸点其余狼坑,号召好人集合投票——至于好人吃不吃这个路数,信不信任,就属于概率问题了——恐怕多半也是不能说服所有好人的。

(三)思路玩法:

除了警长的思路玩法以外,还可以私下解决掉一些疑似呆呆鸟等不方便在白天投出局的角色,例如一个看似是喜欢贴贴的鸽子、一个发言软弱且并不单走的加拿大鹅等。

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