八十年代初,我在前苏联科学院的计算机实验室里研究人工智能。这是当时为数不多的能与外界沟通的苏联机构之一,所以人们偶尔会给我们送来新的硬件。我们会通过编写简单的程序来评估这些硬件的性能,这也成了我开发游戏的借口。
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我从小就喜欢拼图游戏,尤其是五格拼板。当年只要一卢布就能在莫斯科的玩具店里买到三套这种几何图形游戏。1984年6月,我突然想到,或许也可以利用同样的理念开发一款电脑游戏。但是让12个五格拼板随时旋转有些太过复杂,所以我采用了四格拼板的模式。共有7种方块。另外,我最初编写“ Tetris”时使用的Electronika60计算机没有合适的图形,只有可以显示文本的显示器,因此我使用字母来组合这些正方形。。
接下来,我设计出了这些方块的操作方式:选择方块、翻转方块、旋转方块。但整个屏幕只要20秒就填满了。而且一旦你填满了一行,这一行就算死掉了。既然如此,为什么还要把它一直留在屏幕上呢?所以每填满一行,我都让相应的那一行自动消失,这成了整个游戏的关键。我当时是个很优秀的程序员,我花了大约三个星期才在屏幕上实现了这种效果。我当时假装在调试自己的程序,但实际上,我已经玩上瘾了。其他人上手以后也纷纷上瘾。这款游戏很抽象,这正是它的品质所在。所有人都被它吸引了。
我不知道怎么推广它。我担心推广这款游戏会给我带来麻烦,但PC版的《俄罗斯方块》已经走私到了匈牙利,而西方企业也开始生产未经授权的版本。随后,体制改革开始了,所以我把这款游戏10年的版权授予了政府。这也成为了苏联对外出口的首批软件之一。
美国公司SpectrumHoloByte负责开发俄罗斯方块的早期版本,并且该公司还对游戏的推广方式产生了深远的影响。。我认为这些套娃和教堂有些俗气,但对销量的确起到了帮助。他们选择了十九世纪的俄罗斯民歌《Korobeiniki》为主题曲。任天堂后来又加入了《Tchaikovsky'sNutcracker》。这让我颇感尴尬:全世界所有的孩子听到这种音乐时,都会高呼:“俄罗斯方块!俄罗斯方块!”这对俄罗斯文化并非好事。
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