1.技术力:画质的逐代提升最为明显,这点无需多言。但是优化方面2.5K全特效拉满,暗影11>起源9>崛起10,崛起的优化很明显的头重脚轻,后期场景帧数波动非常大,画质最好的暗影帧数是最稳定的。但由于画质提升,很多可攀岩的地方和周围融为一体,大大提升了难度,错跳摔死,最高难度下,暗影丧心病狂擦去了可攀爬的白色痕迹,关掉了求生本能扫描,难度大大增加。
2.地图开放性:古墓丽影9的流程很线性,其中有一两个小小箱庭开放世界,很小算是调和一下过于线性的问题,岔路属于一眼看透,简单朴实。到了古墓10箱庭内容大了不少,而非主线可探索内容多以洞穴的出现,虽然箱庭是大了但总感觉没有很饱满,没有活人或许造就了这种感觉,这也和其荒原废弃设施的主题背景有关。到了古墓11其实箱庭开放世界数量也是才3个左右,但是质量有一个质的飞跃,尤其是帕依提提原住民村落,内容太多了,而且拥有很多“桃花源”“曲径通幽处”既视感的探索路径,相比上一作还多了水下探索部分,让地图立体感加强非常多,能跳能藏的位置增加不少,而且有活人的感觉,让整个游戏都生动了起来。
3.游戏玩法和难度:古墓9的攀爬动作,武器类型已经挺全的了,基本在现代人认知里合理的内容,但是可以说暗杀要素很僵硬,你只要暗箭动一个人被发现,其余所有人都会自动知道你的位置,地图设计上能暗杀的地方也不多,而大的战斗场面全是被动迎战,无法暗杀。古墓10多了一些变态的“魔法”攻击,低代价制作大量特种弹药,战斗力太高,暗杀变得非常没有必要,难度变低很多,而且能感觉到潜行不是本作的卖点。到了古墓11则删去上一作过强的模组,削弱了弹药制作,但从技能方面补强战斗能力,只要愿意探索能力就越强,而且极大加强了暗杀内容包括:暗杀手段、隐藏手段、地图暗杀设计,走位躲藏敌人会丢失目标,真的做到了“调戏”暗杀,再也不是猥琐憋屈的暗杀,包括敌人AI的警惕性都越发合理,敌人会害怕,语言输出上还会根据处境不停的变化。
4.探索要素:这一点进步是最最最明显的,古墓9的古墓都非常简单,建制规模很小,每个谜题几乎只有1到2个解谜要素,再加上素材复用和雷同性很高,给人一种这些古墓都差不多的感觉。到了古墓10改善了不少,谜题步骤变多,但总体上还是在一个可视空间内解谜。到了古墓11解谜难度和丰富度极度上升。首先规模上大多宏伟壮丽,除了大墓也有小的墓穴,特征上非常多变,有石墓,水墓,悬崖墓,丛林墓,船墓,岩浆墓,风墓,机关陷阱墓,攀爬跑酷墓,光线墓,特别是DLC那七个古墓,质量非常高,虽然有个别古墓的解谜比如太阳神庙这种毫无意义的超复杂解谜,但总体上的解谜要素都是质量很高且融合的不错的,还有不少让人惊呼精彩的设计,比如熔炉墓。
5.沉浸感互动性:古墓9和古墓10的可互动范围基本局限于几个伙伴,此外互动内容很稀少,而且大多是过场动画,互动性上古墓10有一些支线任务所以只是略强一点9。沉浸感上个人认为古墓9好于古墓10,但其中古墓9有素材复用很夸张的特点,而古墓10基调比较压抑,孤独,整个氛围阴森森的感觉劳拉不太开心的状态。
到了古墓11氛围真的欢乐了许多,其中氛围感大大加强,从第一幕嘈杂的夜市就能看出制作组想弥补前两作没有“路人”的遗憾,路人之间会对话,而不是傻站着,氛围感急剧上升的原因如下:1.有非常多的居民可以交流,让整个游戏活起来,交流中还能给你透露一些秘密显示于地图上,做到了不仅有路人而且还有作用。2.每条支线的长度,步骤都大大加长,给次要角色的塑造提供了空间时间,而且还有后续。3.有各种各样商人,能买能卖能交流。4.主要角色塑造鲜明,个人感觉真的会有朋友的感觉,相比前两作的独立孤行,为剧情服务而存在的伙伴。而这一作真的是有朋友,互动频繁,家长里短,不再孤独。5.非常吓人的攀爬地图设计,在最高难度只有一命的情况下,真的是爬的手心冒汗,经常有现实里九死一生的攀爬路线,恐高拉满,极其吓人,该吓人吓人,该恐怖恐怖,该惬意的时候惬意,故此氛围很好,丰富。
6.纵观很多人对暗影意见很大,但从游戏质量出发,暗影的质量无疑是最高量最足的,全方位无短板的比前作都要好。如果只玩主线剧情,这三部我觉得都差不大多,听个故事我不在乎什么好与坏,但是暗影他有强大的支线内容支撑主线,支线都是和主线挂钩的而不是毫无关系的,有了支线的反哺,由此而来其剧情的饱满程度得到了很大的加强,这一点是前两作都没有的部分。所以说暗影剧情不好,我真的很难同意。 游戏性可玩性上那是更不用说,和育碧罐头游戏有着明显的区别,11里各有特色的古墓,恢弘的场景,有技能奖励和装备奖励,让人探索起来没有疲惫感,探索起来有收获。现在回头想想我以前觉得神海4是最强的古墓冒险游戏,虽然我很喜欢,但单论游戏质量,两者还是古墓强很多,神海4是一部精彩的电影,只有线性重要内容。但古墓11玩的是氛围,自由的探索,随意的探索顺序,既有开放世界的自由,也有线性关卡的精彩呈现。