向导
雨欣
雨欣
2022-11-04
游戏心理学研究:希克定律
希克定律,是心理物理学、交互心理学等学科中的一个重要理论,其又被称为席克定律、锡克定律、希克·海曼定律等名称。 该定律由英国心理学家威廉·埃德蒙·希克(William·Edmund·Hick)与雷.海曼(Ray·Hyman),于1952年在“选择-反应实验”研究中,根据实验结果所共同提出。该实验主要以研究刺激因素的数量,与被测者对刺激因素反应时间之间的关联为主要的实验内容。 换言之,根据实验结果,该定律指的是随着选项数量的增加,用户在做决定时,所需要的时间也会相应的延长,并且选择的时间将成对数形式增长。该定律可以用一个公式来表达,即:RT=b×log2(HT)+a。RT=人们需要的决策与对比的总时间;a=人们前期认知和观察所需的时间;b=根据对选项的认识而进行处理所需的时间;HT=实际传递的平均信息量,换言之,可以理解为选项的数量;log2=对单个选项认识的时间,该数值是个常数,一般在0.15-0.20秒左右。而从该公式可以看出,当选项越多时,即b×log2(HT)的时间也就越长。此即为“希克定律”。 此外,该定律亦可以用一个对数函数来表达,即:T = a + b (n)。其中,T=反应时间,n=可供选择的选项数量,a和b是取决于特定条件的常数。这是一个对数函数,其底数为2【1】。 而为了证明该定律的正确性,学者希娜·艾扬格(Sheena Iyengar)曾做过一个实验,并将其记录在了《当选择让人失去动力》论文中。在该实验中,她发现人们面对24种不同果酱时,有60%的消费者会停下来尝试果酱的味道,但是只有3%的人会购买。而当只有6种不同果酱时,有40%的人会尝试果酱,但却会有30%的人选择购买。从实验结果看,当选择太多时,反而会因对比困难的问题,以及需要花费太多时间决策(决策时间过久会带来时间成本的问题),而让消费者丧失购买的欲望 【2】。游戏情感设计:“节奏感”“策略感”与策略性设计的原理及解说根据前述可知,人们的认知与决策的时间,是随着选项的增加而递增的。信息传递的时间与平均信息量之间,乃至于人们认知与决策的时间,彼此呈现线性的递增关系。而对比困难效应与希克定律,以及希娜·艾扬格的果酱实验,都说明了选择太多时,人们的决策时间,以及选择的困难程度会因此而上升的现象。在游戏中亦有类似情况。例如,玩家在玩诸如《文明》《罗马:全面战争》《战锤:全面战争》《无尽帝国》《无尽空间2》等诸多回合制4X策略游戏时,就会发现在游戏中后期,随着玩家的地盘越来越大,其每回合花费的时间也就此越来越久,甚至后期一个回合要花费半小时,甚至1小时之久。而这正是随着选择的增多,人们认知和决策时间随之增加的鲜明体现。 其一,这也说明当游戏中的选择太多时,玩家会因为认知负荷而无所适从。此时,由于决策行为,是由新哺乳类脑这个决策大脑承担作用,而该大脑结构的反应速度很慢,故此决策大脑要做出正确决策,就需要预留决策和对比各个策略优劣的充足时间。换言之,新哺乳类脑的活动机制,是希克定律产生效果的关键环节。 其二,这亦是为何围棋、象棋、打麻将、打扑克,乃至于《欧陆风云4》《群星》《文明》《全面战争》《无尽空间》《博德之门三部曲》《龙腾世纪》《冰风谷传奇三部曲》《永恒之柱》《超级力量2》等具有策略元素的游戏中,均会采取允许玩家暂停游戏、减缓游戏流逝速度、时间回溯功能、回合制、回合同步制、允许中场休息、子弹时间、允许比赛的人进行长考、即时制下的暂停机制等,类似围棋比赛中“长考机制”的根源所在。因为这些游戏若不采取这类“长考机制”,玩家的新哺乳类脑这个决策大脑根本就完全反应不过来,故此其只能全部依赖于爬虫类脑的下意识反应让玩家做出某种动作,最终“决策”这一行为也就无从谈起了。换言之,这是游戏能否形成“策略性”与“策略感”的关键所在。例如,《部落与弯刀》就因战斗中缺乏暂停、减缓时间流逝速度等长考机制,而导致笔者在战斗中,完全只能凭借下意识反应滚键盘释放技能。 其三,这亦是《星际争霸》《帝国时代》《魔兽争霸》《命令与征服》等诸多即时战略类游戏的逐渐衰落,以及《DOTA》《DOTA2》《英雄联盟》《王者荣耀》等诸多MOBA类游戏的顺势崛起的关键因素。在RTS中,玩家不仅需操作农民、军队等少则数十个,多则数百个的庞大单位,更需做出建造建筑、升级科技、建造军队、组织防线等大量的决策和部署。实际上,其决策与操作量,并不比《文明》《全面战争》《无尽空间2》《欧陆风云》《群星》等诸多具有暂停、减缓时间流逝速度,或者采取回合制的4X策略游戏少,甚至某些情况下尤有过之。不仅如此,玩家还要陷入到各种微操作中,导致操作细节繁琐无比。而由于RTS中,往往并没有暂停、减缓速度等类似围棋的“长考”机制和功能,这就导致普通玩家想要跟上游戏的较快节奏,需付出极大的努力。虽然竞技比赛中,竞技选手确实能跟上这个节奏,但是并不代表广大的普通玩家能跟上这种快节奏。甚至竞技选手年龄大后,因反应速度变慢,自己无法跟上游戏节奏,而不得不退役的情况亦比比皆是。故在很多时候,RTS游戏完全就是在比谁反应速度以及鼠标操作速度更快。 例如,在RTS竞技比赛中,衡量一个竞技选手优秀与否的标准,则往往是看他的每分钟鼠标点击次数有多少。换言之,竞技选手和广大普通玩家的游戏体验是完全脱节的。从中亦可看出,RTS游戏对细节和微操作的强调,与玩家实际想要的游戏体验完全背道而驰。玩家真正想要的,是具有“史诗感”的宏大瑰丽之战争场面、具有“宣泄感”的钢铁洪流般之倾巢一击、具有“策略感”的运筹帷幄决胜千里之外。“史诗感”“宣泄感”“策略感”“宏大感”等游戏体验,才是广大普通玩家真正想要的。而绝大多数玩家的大脑因为决策时间不足,导致注定无法跟上即时战斗制下游戏较快的节奏。 所以,RTS过于重视微操,外加将大龄玩家开除出玩家籍的做法,无疑是导致其逐步衰落的最大根源所在。试想,若在《全面战争》系列战场战斗下,游戏没有暂停和减速功能,那么对普通玩家来说,体验将犹如RTS一样糟糕,也将几乎没有任何决策可言,战斗也将变成滚键盘和比拼谁的反应速度更快。而该系列是否还能如此受玩家们欢迎,就要打个大问号了。反观在诸多MOBA类游戏中,玩家并不需要建造建筑、升级科技、建造军队、部署防线、指挥大量小兵作战等进行大量的微操作和决策,因为这一切都是现成的,玩家只需要控制一个英雄就足够了。故此,因这一简化版的RTS系统,MOBA游戏彻底降低了游戏的门槛,减少了玩家的操作,且不再需要玩家进行大量的决策,故此亦最终赢得了无数玩家的欢迎和喜爱。讽刺的是,MOBA游戏恰恰脱胎自《星际争霸》和《魔兽争霸3》等RTS游戏。 其四,若游戏中有太多选择和需要玩家对比与决策的内容,则预留给玩家决策的时间也要因此相应延长。否则,玩家会因为没有充足的时间决策,而无法获得较好的游戏体验,甚至会因此导致其迁怒于游戏本身。反之,如果可选择与对比的内容(例如策略选择)较少,那么就需要缩短这个决策的时间。否则,就会导致玩家因没有太多可对比与决策的内容,而觉得游戏节奏缓慢、拖沓,从而觉得游戏太过于无聊。换言之,游戏的决策时间与游戏中的选项多寡、游戏节奏的快慢直接相关,是决定游戏“节奏感”和可玩性的关键环节。 其五,基于米勒定律的原理,人们只能在一定时间内记住5-9个信息块。换言之,合适的选择数量应该是5-9个之间,即7±2个。超过这个范围后,就需要通过多种方式解决决策亢余的问题。例如,通过人工智能托管的方式减少给玩家的选择;或减少选项,再在每个选项下增加子选项,以此可让选择过程更快速。例如,在4X策略游戏中,玩家初期没多少地盘时,游戏节奏会较快,玩家会较为注重微操和细节。当玩家地盘较多时,则每回合花费的时间会较长。故此大多数策略游戏,通常会通过中后期出现的自动化管理设定,减少玩家对微操和细节的关注,让缓慢的节奏能够适当加快。例如:在《群星》中,当玩家直接控制的星系超过5个时,则需委托总督管理多余的星系。不仅如此,中后期更会出现科研船自动探索等机制。而5个星系数量,刚好是7±2个。在《部落冲突》中,由于战斗机制是快节奏的即时制,故此游戏通过半自动化的战斗机制(玩家只能控制何处下兵,以及释放法术和英雄技能等一些重要操作,无法决定军队的移动路线和攻击目标),解决了即时制下战斗节奏较快,导致玩家决策大脑因为决策时间不足,无法跟上游戏节奏的问题。在《骑马与砍杀》中,当玩家拥有超过5个城市时,就需要将多余的城市分封给手下的领主,委托他们进行管理。换言之,无论是《群星》,还是《部落冲突》《骑马与砍杀》,这类游戏自动化管理设定机制的设计目的,就在于降低玩家对微操的关注,并加快或让玩家的大脑能跟上游戏节奏。当然,这有赖于人工智能技术的进一步发展。 其六,当游戏具有限制时间、倒计时等时间竞赛机制时,亦需给予玩家充足决策的时间。例如,在《阿尔法协议》《赛博朋克2077》《底特律:变人》等,一些有着剧情选择的游戏中,往往会通过时间竞赛机制,压迫玩家必须在短时间内选择某个剧情选项。特别是一些剧情选择,更需要玩家在短短数秒时间内做出决策。而在这里,就需运用希克定律计算出具体该预留多少决策时间。例如,在《底特律:变人》中,部分情节选择中,玩家就有着选择时间限制。此时,决定预留给玩家选择的倒计时时间,可通过希克定律中的计算公式,最终计算出来。换言之,这个时间并不是随便拍脑袋瞎定的。太多,时间限制就没有了意义,无法通过时间给玩家加压;太少,玩家又没有时间反应。所以过多或过少都是不行的。 其七,若具有策略元素的游戏,不想采用回合制等节奏较慢的战斗机制,而是采用即时战斗等机制,则需降低游戏中玩家思考的成分、弱化策略感、减少选项、人工智能托管等方式解决决策亢余问题,并通过强化爽快感、打击感与宣泄感,来改善游戏的战斗可玩性。 其八,界面设计同样如此。界面中的选项同样需遵循此原则,即减少界面可选择按钮在一定范围内,再在每个选项下增加次级选项的方式,减少决策亢余问题。综述之,希克定律对游戏的选项数量、策略性、玩家决策时间、玩家认知负荷、界面设计、时间竞赛机制、战斗机制、游戏长考机制等诸多方面,均有着相当影响。故在游戏设计中合理运用该效应,不仅可提升游戏可玩性,更是游戏形成“策略感”“节奏感”等情感的关键所在。 参考资料:[1]林崇德.《心理学大辞典》.上海教育出版社.2003[2][美]Wendy Despain.肖心怡/译.《游戏设计的100个原理》.2015.人民邮电出版社.P144-145
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