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小芒果
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2022-11-04
授权搬运:译介《游戏分析导论》| 1.5 界定研究领域和受众
本译文仅用于学习和交流目的。原著为Clara的Introduction to Game Analysis,欢迎指摘。 在课堂上,我经常看到学生想要把自己喜爱的游戏的一切一切都说出来,因为有些游戏的文本确实很丰富。他们对这个游戏了如指掌,还经常和朋友一起谈论。然而,这往往会导致学生在写作时无从下笔,因为他们被海量的信息淹没了。另一种常见的情况是,学生试图将自己所知道的一切都塞进一篇1800字的论文中,使得文章浅尝辄止,没有连续的论证。我帮助学生的方法通常是让学生停下来,想想自己想说的是什么,把文章重点放在游戏的独特之处。我们的目标是学习关于游戏的新知识,最好是一些以前可能被忽视或没有注意到的东西。我的工作还包括提醒学生他们写的不是一篇玩家伙伴们会读的博客文章,而是一篇有着老师一定期望和标准的学术论文,且应该让课堂外的人看懂。 为了避免被大量的材料所淹没,或者陷入陈词滥调、不太有成效的论述中,我的诀窍是,在开始写作之前就明确我正在研究的内容以及我在和谁谈论。通过了解我的受众是谁,使用什么方法,可以更有效地贴近我的受众,缩小文章要谈及的范围。 本书提到的研究方法顾及了人文和社会科学中各种学科的学者。这仍是一个广泛的受众,不同的学者可能会觉得相比其他方法,自己熟悉的方法用起来会更加自在。虽然游戏分析本质上是跨学科的,但我们不可能用每一种方法去讨论游戏的每一个方面。为了保持实用性,我们必须确定自己要研究的领域和学科定位。为了界定论文的范围,我们可以问自己一些问题: 我想从游戏中学到什么? 我从什么领域来进行研究? 我在和谁谈论?他们对游戏有多少了解? 游戏的哪些方面会与分析相关? 上一节我们简要探讨了不同研究领域是如何处理游戏的,但我们还没有完成多重领域的部分。在第3章、第4章和第5章中,对不同构成要素的讨论将包括它们与其所涉及的具体学科和方法的联系。 作为一名作者,意识到我们从何而来,我们最了解什么,我们为谁而写作,是一种必要的自省练习。一种情况是,作者是一位文学教师,她决定将电子游戏列入教学大纲,以此来吸引学生。文学分析的方法和途径对理解电子游戏来说是相关且有用的。然而,文学学者应该注意的是,不能忽视游戏与其他媒介的不同之处,更不能忘记了游戏的参与性或游玩的社会性。在另一种情况下,作者可能是一个对自己的游戏知识很有信心的硬核玩家。游戏知识是一笔巨大的财富,但这也可能会妨碍作者将自己的发现传达给不太熟悉所讨论的游戏的读者,读者可能会在五花八门的具体名称,行话甚至玩笑话(哏)中迷失。反之亦然——我就是这样一个学者,正尝试接触一些不熟悉学术话语的游戏开发者。我向商业游戏开发者讲述我的工作时有一个策略,即注重基本理论概念并立足于实例。我不能期望我的受众了解文学理论或符号学,但我可以指望他们很了解自己的游戏。 译者 | Ztong
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