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2022-11-04
授权搬运:译介《游戏分析导论》| 1.4 游戏分析的构成要素与三大领域(上)
本译文仅用于学习和交流目的。作者是NYU-GC的Clara Fernández-Vara,欢迎指摘。 开始分析是一件让人望而却步的事情,因为可以讨论的东西太多了。为了方便,游戏分析的构成要素可以分为三个相互关联的领域:语境(context)、游戏概述(game overview)和形式化方面(formal aspects)。每个领域都包含一系列的构成要素,写作者可以自主选择这些要素来分析游戏。我们可以把这些构成要素看成是能被组装成游戏分析的塑料砖——如何取舍取决于作者写分析的目的。这些构成要素可以是相互关联的,就像一扇门需要搭配铰链来组成出入口一样,一些要素通常是一起使用的。例如,当坎珀(Camper)讨论《穆拉纳秘宝》(La Mulana,2005)的图形样式时,就诉诸于两个不同的构成要素:技术(technology)和表现(representation)。[24] 就技术而言,这个游戏可以在现在的计算机上运行,但游戏的开发其实是对旧计算机MSX2画面的一种怀旧,MSX2的处理能力要比现在的电脑有限得多。除了对技术的讨论,坎珀还讨论了游戏视觉表现的美学,以及如何通过谨慎的选择使得特定的技术成为一种艺术性陈述。 《穆拉纳秘宝》游戏画面 有很多构成要素可以让我们使用,来构建对游戏的分析。为了让读者更容易理解,本书提出三个大致领域。每个不同的领域都可能会为我们的分析提供不同的关注点:社会科学可能会关注游戏的语境或接受程度,特别是与玩家和社区有关的内容,而游戏设计师可能更想讨论形式化方面的内容。 相互关联的构成要素也可以是不同领域间的连接,换句话说,我们在分析游戏的时候不必局限于某一个特定的集合。在上文《穆拉纳秘宝》的例子中,两个要素就属于不同的领域:游戏使用的技术和它所致敬的技术是语境的一部分,而表现却可以作为其形式化特质的一部分来讨论。 本节余下部分是对游戏分析中不同领域的简要概述。第3章、第4章和第5章的介绍部分将更详细地描述这些领域,以及它们所包含的构成要素。 语境(The Context) 游戏的语境包括制作和游玩的环境,以及可能与之相关的其他文本和社区。尽管一些文学学者坚持文本评论应该局限于文本本身,但忽略文本产生时的语境,就有可能会忽略对理解文本至关重要的方面。在历史分析中,语境的重要性应该是显而易见的,因为历史分析必然涉及产生诸如报纸文章或政治话语等文本的社会政治环境。在其他情况中,语境对于消除文本中特定成分的歧义也是必不可少的。例如,《圣经》用“汝(thou)”作为第二人称单数代词,是因为当时的语言规范;而如果当代文本使用了它,则可能是作为唤起特定时期的标志,或者是对《圣经》的引用。在许多奇幻电子游戏,如在《创世纪VII:黑月之门》(Ultima VII:The Black Gate,1992)中,人物使用“汝(thou)”作为他们所在幻想世界语言的一部分来说话,这标志着这个世界离我们日常生活很远。同一单词可能会有不同的内涵,这取决于语境和阅读它的人;对于一个单词来说是这样,更大的文本也是如此。因此,当我们在分析一个游戏时,我们必须考虑到意外情况,这些情况可能会影响我们把游戏作为一个文本来理解。 《创世纪VII:黑月之门》的广告 一个关于语境如何影响我们理解游戏的方式的例子是《抵抗:灭绝人类》(Resistance:Fall of Man,2006)。它的发行遭到了英格兰教会的反对,因为其中一个关卡发生在曼彻斯特大教堂内。英国教会认为,在数字版的殿堂内进行战斗是一种亵渎,也是一种侵权行为。[25] 尽管法律诉讼被驳回,不过游戏的发行商索尼仍发布了关于该关卡的公开道歉。这种争论也是语境的一部分,能够帮助我们理解游戏,而这款游戏也似乎以复制真实地点的现实主义为傲。[26] 这是由于游戏发生在另一段历史中,因此与现实世界的相似性是很重要的一部分。 《抵抗:灭绝人类》游戏画面 游戏概述(Game Overview) 这一领域的重点是游戏的内容,即让一款游戏区别于其他游戏的基本特征,以及不同受众对它的解读、挪用和修改。这些构成要素提供了一个概要,让我们了解某一款游戏是关于什么的,谁玩这款游戏,并以此作为识别游戏的一种方式。 游戏概述涵盖了玩家入门所需的信息。玩家玩游戏并不是为了数字上的属性和结构,而是因为游戏对他们有意义。即使是作为一种消遣,游戏也提供了一种放松和冥想的手段,可以实现力量的幻想,可以去探索未知,可以像现实世界一样去了解幻想世界,可以交朋友,也可以发泄情绪。游戏也可以是激励性的文本,促使玩家创造自己的解读和平行文本,例如创建自己的关卡,绘制自己喜欢的角色或根据所玩的游戏编写故事。尽管对粉丝创作的文本/同人文的分析不在本书的讨论范围之内,但是这些副文本(请记住:副文本即在分析的作品之外但与之直接相关的文本)[27]也有助于人们获得对游戏更深入和复杂的理解。 《副文本》一书封面 在分析电子游戏时,玩家在游戏中的位置必须被考虑到。作为一种演出性活动,只有玩家参与了游戏,游戏才算完整,因此玩家也是游戏内容的一部分。[28] 当然,这把玩家放在了一个模棱两可的位置,因为玩家也是游戏语境的一部分。要说明玩家在游戏中的作用是非常困难的,因为不同的玩家会有不同的参与方式,由此也会改变被分析的文本。这意味着写游戏分析的人也是其中的一部分,他们作为玩家的游戏方式也会影响他们对游戏的理解。 游戏的设计通常会鼓励某些类型的互动,这是我们可以探索的方面之一。游戏提供的可供性(affordances)(译注:见结尾解释)规定了玩家可以做什么,并限制了其他行动,从而定义了游戏的可能性空间。例如,在《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros,1985)中,玩家控制马里奥,他可以奔跑、跳跃和拾取物体,通过避开或跳到敌人头上来摆脱敌人,通过拾取魔法蘑菇来变大。这一系列有限的动作让马里奥不仅可以穿越游戏世界,还可以增加最终得分。不过,游戏中并没有让马里奥和敌人说话,礼貌地请他们过去,也没有让马里奥用金币买一辆车,让他跑得更快。玩家在游戏中能做的事和被限制做的事之间的交集,就是游戏的可能性空间。[29] 《超级马里奥兄弟》1985年版本 附:可供性(affordance)从心理学借用的术语,是物品或人工制品的属性,可以使我们初次见到事物就能够了解如何与其交互。例如,一个挂锁可以被锁上或解锁,或者一个音量滑块可以被调高调低。 24. Camper, Brett. "Retro Reflexivity: La-Mulana, an 8-Bit Period Piece." The Video Game Theory Reader 2 (2009): 169–195. 25. "Cathedral Row over Video War Game." BBC, June 9, 2007, sec. Manchester. http://news.bbc.co.uk/1/hi/england/manchester/6736809.stm (accessed December 8, 2013). 26. "Resistance: Fall of Man—Game vs Real Life." The Average Gamer. Accessed December 8, 2014. Resistance: Fall of Man – Game vs Real Life (accessed December 8, 2013). 27. Again, the definition of paratext comes from Genette, Gerard. Paratexts: Thresholds of Interpretation. Cambridge: Cambridge University Press, 1997. 28. The study of videogames as a performance activity is central to my work. You can read a summary of the main concepts in Fernández-Vara, Clara. "Play's the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance." In Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory: International Digital Games Research Association (DiGRA) Conference. Brunel University, UK, 2009. http://www.digra.org/digital-library/publications/plays-the-thing-a-framework-to-study-videogames-as-performance/ (accessed December 8, 2013). 29. For a brief study of how game design defines the space of possibility see Salen, Katie and Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2004, pp. 66–67. 译者 | Ztong
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