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2022-11-04
授权搬运:译介《游戏分析导论》| 1.3 人人可用的游戏分析
本译文仅用于学习和交流目的。作者是NYU-GC的Clara Fernández-Vara,欢迎指摘。 如果我们能自发地练习文本分析,而且经常这么做,那么接受正规训练的意义何在呢?学习文本分析的学术方法有什么好处呢?这难道不是一种文化上的自视清高吗?在日常生活中,人们可能会把媒体分析的学术方法与流连于艺术影院的高雅影评家联系在一起,就好像他们似乎会说另一种语言,而普通观众很难与之产生共鸣。学术批评家可能会抨击一部后来可能成为文化经典的电影,从而助长了普通观众和学术领域之间的鸿沟。这种事情曾经发生过——阿尔弗雷德·希区柯克(Alfred Hitchcock)的《惊魂记》(Psycho)上映的时候,评价褒贬不一,[16] 但时至今日,它仍然是电影制片人和评论家们的参考。 《惊魂记》海报 这本书是鼓励用精英主义的方法来分析和讨论游戏吗?是,也不是。首先,没有什么能阻止对游戏的非正式分析,这对很多人来说是第二天性。关键是如何培养结构化,系统化和条理化的方式来讨论游戏,类似的方法在文学、电影、戏剧、纪实文学、纪录片和哲学等领域已经存在。我们需要构建一种学术话语,使我们能够将游戏与其他媒体以及其他学术领域联系起来,以帮助我们拓展和提高知识。正如我们将会看到的那样,将游戏纳入学术研究的版图是很有必要的,因为游戏研究显然是跨学科的。归根结底,更多的复杂性是为了扩大与游戏相关的话语类型,使得人们能够根据自己的背景、游玩的语境等,拓宽对游戏的理解方式。这并不是说已经存在的话语应该消失;相反,我们需要的是有更多的方式来谈论游戏。 鼓励以更高深的方式讨论游戏,是将游戏知识作为文化资本的一种方式。皮埃尔·布迪厄(Pierre Bourdieu)将文化资本(cultural capital)定义为一种能让人获得权力和地位的知识,比如正规教育和特定技能。[17] 目前,游戏和游戏研究对文化资本的贡献是有限的,这主要是因为游戏的常识通常来自于游戏的营销,以及对某些标题的炒作,而这些炒作又会渗透到新闻文章和博客文章中。这种类型的知识通常对获得 "权力和地位 "没有那么大的作用,相反,它们往往被认为是在浪费时间。通过改进有关游戏的话语,我们可以使精通游戏的人受到应有的尊敬,且让大众了解到游戏是一种精神财富。 能够以有文化的方式讨论游戏并不是“资深玩家”或“硬核玩家”的专属境界——关键不在于玩得多,而在于玩得好。“玩得好”的含义取决于游玩的语境。根据德鲁·戴维森(Drew Davidson)的说法,在这种情况下,“玩得好”意味着享受体验,理解游戏,更重要的是,无需使用市场营销规定的术语,就能解释明白自己到底为什么欣赏或摒弃这款游戏。[18] 一个人玩的“好”,是通过能理解游戏中的社会设置来体现,通过将游戏解释为一种表演性活动来体现,通过能分解一个结构化的虚拟世界的组成来体现,通过能欣赏系统的美感来体现,通过洞察其对于其他游戏或媒体形式的引用,并追踪与其他游戏相关的变化或创新来体现。理解游戏作为活动的复杂性,以及它们作为审美对象的表达方式和特征,意味着扩展我们享受游戏(数字或非数字)的方式。 一般来说,文本分析的目标,尤其是游戏分析的方法,关键不在于对游戏进行价值判断,反而更多的是为了了解我们如何理解游戏。创建一个游戏规范,把那些“好的”或“最好的”游戏都囊括在内,并为该领域所有人提供参考,并不一定是提升游戏知识到文化资本的一种方式。诚然,游戏规范奠定了一个共同的基础,为那些进入话语体系的人提供了一系列的指路点,让我们能够绘制出所研究文本的语料库。然而,规范若以精英主义作为标准,则会限制研究的领域。而且,往往会被列入游戏规范的首要候选者都是畅销品;如果我们只考虑数字游戏,则列表中可能包括《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros,1985),《光环》(Halo,2001)或《歌星》(Singstar,2004)之类的作品,这再次展示了营销的力量和影响。判断哪些游戏是最好的,并将它们标记为值得玩或值得分析的游戏,这减少了我们研究的领域。我们想做的是扩大领域——这里提供的方法是包罗万象的,所有的游戏都值得研究,这样更小或被遗忘的游戏才有被发掘的可能,我们鼓励游戏考古学的实践,以突显可能已经被忽视的游戏,并在一些最初看起来有些老套的游戏中发现了新的意义。如果说我们的目标是学习的话,那么我们可以从有缺陷的游戏中收集到很多东西,就像是收割作物的顶端一样。 游戏作为文本可以从两个角度来处理:一是作为与其他作品相联系的作品,二是作为可以用不同的方式来阅读的作品。在第一种情况下,我们可以寻找不同的游戏有什么共同之处,找到它们在设计、主题、美学等方面重复的模式。艾伦·麦基(Alan McKee)将其称为结构主义方法,[19] 它指向了如上文提到的巴特(Barthes)等理论家的工作,又或者人类学家克洛德·列维-斯特劳斯(Claude Lévi-Strauss),他讨论了不同文化和社会之间的共性。又或者,我们可以专注于在游戏进行中意义建构的过程,游玩的语境,以及不同的观众是如何理解它的。麦基(McKee)称这些为后结构主义策略,将这种方法与米歇尔·福柯(Michel Foucault),雅克·德里达(Jacques Derrida),或茱莉亚·克里斯蒂娃(Julia Kristeva)等学者的研究联系了起来。回到《死亡飞车》(Death Race)的例子,结构主义的分析会集中在它是如何延续了双人街机游戏的传统,比如《电脑太空战》(Computer Space,1971)和《乓》(Pong,1972),或者说游戏中的驾驶操作是如何将两个方向盘控制器映射到自上而下的视野中,又或者说这个游戏与据说是其灵感来源的电影有什么关系。从后结构主义的角度来解读游戏,我们可以谈一谈那些连游戏都没玩过的人为什么会这么不爽,谈一谈他们对交互式媒介的理解,并将其与设计者的做法进行比较,最后将各种访谈中记录在案。讨论这个游戏以今天的标准看来如何显得如此平淡(或者不平淡)以及为什么,可能是另一条有效的讨论渠道。 最早的商用街机游戏Computer Space画面 本书概述了一系列的构建模块,对遵循结构主义或后结构主义两种方法的作家都有帮助。我们可以遵循其中之一,这取决于我们想要从游戏中学到什么。这本书的目标是提供一个丰富的框架,让我们能够明白我们的教材的复杂性,以及观众参与文本的方式的多样性。[20] 游戏分析也是发展游戏研究中概念和词汇的必要工具,游戏研究仍然是一个相对年轻的研究领域。使用归纳法(即从特定例子中提取一般性原理),我们可以找到总体概念以理解更广泛的游戏。这些概念允许我们将游戏和游戏开发联系起来,作为刚才所描述的结构主义方法的一部分。道格·彻驰(Doug Church)抱怨说,谈论游戏(尤其是在游戏设计的实践中)的词汇量很有限,并呼吁开发出他所谓的形式抽象设计工具(formal abstract design tools),这些工具源自对特定游戏的分析。[21] 通过仔细研究典范游戏的设计,他提出了一些概念,这些概念不仅可以解释游戏的工作原理,还能够识别游戏中的元素,这些元素可以用来理解其他游戏并在它们之间建立设计上的联系。其中一个例子是“可感知的后果:从游戏世界到玩家行为的清晰反应(Perceivable Consequence: A clear reaction from the game world to the action of the player)”,它既被认为是帮助玩家了解自己的行为在游戏世界中有意义的良好元素,又被认为是帮助玩家理解后果的设计策略。越来越多的学术著作以参考库或词典的形式来开发这些形式抽象设计工具,如Game Design Patterns project或Game Ontology这两个项目。[22] 理解游戏如何运作以及我们如何与游戏联系的概念框架仍在发展中;彻驰(Church)的建议是从实际游戏的细细品味中获得工具,且将它们进行比较有助于在语境中发展这些概念。这种策略并不新鲜,公元前四世纪,亚里士多德从近精读戏剧和史诗中得出了他《诗学》(Poetics)中的术语,创造了一系列有助于描述和比较文本的概念。[23] 遵循亚里斯多德的步骤,我们可以生成一些术语,使我们能够对游戏进行细微而有深度的描述。 《神偷》之父——道格·彻驰 16. See Smith, Joseph W. The Psycho File: A Comprehensive Guide to Hitchcock' s Classic Shocker. Jefferson, N.C.: McFarland & Co., Pub., 2009 and also Crowther, Bosley. "Screen: Sudden Shocks." New York Times. June 17, 1960. http://www.nytimes.com/movie/review?res=EE05E7DF173DE273BC4F52DFB066838B679EDE.(accessed January 23, 2012). 17. For the definition and discussion of cultural capital, see Bourdieu, Pierre. Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste. Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 1984, pp. xvi–xvii, and 73–75. 18. Davidson, Drew. Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. Pittsburgh, Pa.: ETC Press, 2009. 19. McKee, Alan. Textual Analysis: A Beginner' s Guide. London; Thousand Oaks, Calif.: Sage Publications, 2003, pp. 9–11. 20. Another overview of methods and approaches to analyze games from a different perspective can be found in Consalvo, Mia, and Nathan Dutton. "Game Studies—Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games." Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 6, no. 1 (December 2006), Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games (accessed January 23, 2012). For a more detailed discussion of methods for content analysis, see Consalvo, Mia. "Videogame Content Game, Text, or Something Else?" In The International Encyclopedia of Media Studies: Media Effects/Media Psychology, edited by N. Valdivia Angharad and Erica Scharrer. 1st ed. Blackwell Publishing, 2013. The International Encyclopedia of Media Studies. wbiems075/abstract. 21. Church, Doug. "Formal Abstract Design Tools." In The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, edited by Katie Salen and Eric Zimmerman. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2006. 22. The rationale and methods of these two academic projects can be found in Bjork, Staff an. Patterns in Game Design. Hingham, Mass.: Charles River Media, n.d., and Zagal, Jose P., Michael Mateas, Clara Fernández-Vara, Brian Hochhalter, and Nolan Lichti. "Towards an Ontological Language for Game Analysis." In Changing Views: Worlds in Play. University of Vancouver, 2005. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06276.09313.pdf (accessed January 23, 2012). 23. Aristotle. Poetics. Translated by Malcolm Heath. Penguin Classics. London: Penguin Books, 1996. 译者 | Ztong
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