小芒果
2022-11-04
授权搬运:译介《游戏分析导论》| 1.1 游戏文本是怎样的?
本译文仅用于学习和交流目的。作者是NYU-GC的Clara Fernández-Vara,欢迎指摘。
文本(text)这个术语通常与书面文字相关联,而这也是词典中定义的一部分。由于文本分析的实践在人文学科,尤其是文学领域有着浓厚的传统,所以这个短语一直存在于阅读和写作中。作为一个拥有丰富文学背景的人,我研究过诗歌和小说。然而当我研究戏剧的时候,很显然单靠文字是不够的,因为文本的意义还取决于演员表达某句台词的方式和演出时的语境。在这种情况下,文本一词也涵盖了该剧的表演或其节选。"To be or not to be "根据扮演者的不同和作品的整体构思不同,即使文字不变,也会产生不同的含义。我意识到文本的含义扩展到其他领域时,一系列的作品也可以成为研究的对象:从字面的文本,如小说、哲学文章或历史文献,到非文字甚至非口头的文本,如电影或绘画,再到体育赛事或广播。这不是我的发现——法国理论家罗兰·巴特(Roland Barthes)在他的《神话》(Mythologies)一书中提供了一个经典的例子,说明文本的概念如何应用于活动和作品,而这些活动和作品也可能是人类的一种表达形式。[6] 书中收录的文章探讨了诸如红酒和清洁剂等物品,以及诸如职业摔跤和脱衣舞等活动的文化地位。
文本评论也可以采取多种形式,从一个非常系统的分析入手,有助于发展特定的理论概念。例如,热拉尔·热奈特(Gérard Genette)的《叙事话语》(Narrative Discourse: An Essay in Method)就是一篇以普鲁斯特(Proust)的多卷小说《追忆似水年华》(À la Recherche du Temps Perdu/Remembrance of Things Past)为例的长篇分析,同时建立了一个概念框架来理解叙事话语的一般结构。[7] 一种截然不同的文本分析形式可以利用数字媒体的特性,创造出自由形式的多媒体文章,如彼得·唐纳森(Peter Donaldson)在关于莎士比亚的《暴风雨》(The Tempest)的文章中(详见http://shea.mit.edu/eob/),邀请读者通过探索文章来传达该剧及其电影改编作品之一《普罗斯佩罗的魔典》(Prospero’s Books,1991)多层次、复杂的性质。[8]
对这个术语的广泛理解使得我们能够将游戏作为文本来处理,不管它们用的是硬纸板、计算机还是口头语。因为游戏是有意义的,所以我们可以把它们作为一种文化产物来研究。它们的文化意义可以从游玩的语境中得出:谁在玩游戏,为什么要玩以及怎么玩,玩游戏的实践与其他社会文化活动和实践又有什么关系。有意义的游玩也源于玩家与游戏系统及表现形式的互动。因此,当我们分析游戏时,我们研究游戏内的意义(有意义的玩法)(meaningful play)和周边意义(文化意义)(cultural significance)。文本不仅限于作品本身,而且还包括文本在何处由何人解释。
如果我们考虑游戏文本的话,我们也可以通过分析由热拉尔·热奈特(Gérard Genette)所提出的"副文本"(paratexts)来更好地理解它们,副文本围绕着被分析的主文本,改变和制约着受众对主文本的解释。[9] 如作者的名字或标题、评论或关于作品的讨论等,都会引导受众以某种方式阅读文本。例如,如果作者是大作家,一些读者可能更愿意去接触他的小说;而如果作品出自一位新小说家之手,读者可能会更加挑剔。再者,由于我们是在广义上使用这个术语(指副文本),这些文本不一定要写出来。用电子游戏的术语来说,副文本将包括游戏的包装盒、说明书、游戏的商业网站、评测和开发者采访,以及其他媒体,从其他游戏到广告或电影,它们可能是受到游戏的启发或衍生。将热奈特的概念扩展到电子游戏中,可以帮助我们理解游戏是如何根据副文本变成复杂的媒体制品的,它们提供了进一步的解释。在本书第三章语境部分描述的构成要素,可以用来处理各种分析游戏的副文本。
当我们在写游戏相关的文献时,特别是在把文学、电影或传播学的方法和途径引入游戏的时候,一个具有挑战性的问题出现了,那就是游戏是否能够真的被理解为一种新的传媒方式。在马克·JP·沃尔夫(Mark J.P. Wolf)所著的游戏研究领域最早的著作之一《电子游戏的媒介》(The Medium of the Video Game)一书中,[10] “媒介”(medium)一词似乎暗示着其中蕴含着某种信息。游戏作为一种表达的媒介,却很难说是一种设计者向玩家单向“讲述(tells)”信息的交流方式。玩家是游戏文本的必要部分,也很难找到没有玩家输入的游戏,[11] 因为如果没有玩家来解释游戏规则并与之互动,游戏就不是一个真正完整的文本。当我们研究游戏时,我们会调查玩家如何在不同的层面上与文本进行互动:如玩家如何理解规则,如何遵守或打破规则,玩家如何为自己设定目标,如何与他人交流等等。关于这些互动的材料十分丰富——Mia Consalvo在《作弊》(Cheating)一书中论述了玩家在游戏中如何定义作弊,他们如何作弊,以及作弊是如何改变游戏的。[12]
Mia Consalvo所著《作弊》(Cheating)一书
玩家们也可以通过游戏进行交流和联系,毕竟大多数非电脑的游戏都是社交活动。因此,如果我们将游戏视为一种媒介,那么我们可以研究玩家之间如何通过游戏相互联系的过程。有些游戏的确包含了对设计师的回应,比如桌面角色扮演游戏,玩家可以直接与游戏主持人对话,或者操场游戏,玩家可以不断地创造、协商和争论规则。而在其他的游戏中,反馈的周期可能会更长,玩家会在论坛上发布他们在游戏中喜欢或不喜欢的内容。尽管游戏通常不是一个玩家可以对游戏设计者做出回应的双向媒介,但玩家的必要参与和他们的解读构成了一个可以被理解为媒介的循环。在一些民间游戏,像扑克(Poker)或钓鱼纸牌(Go Fish)中,可能存在没有设计师回应的情况,这或许证明了交流不在于玩家和设计师之间,而是在于玩家和游戏之间。如果玩家不喜欢老姑娘(Old Maid)(译注:一种纸牌游戏),就算是有设计师,他们也不会向其投诉。如果他们不喜欢这些规则,玩家会简单地做出修改,使规则适应他们想要的游戏方式。[13]
所以说游戏是一种奇怪的媒介,在这里,交流发生在一个不断循环的过程中,即玩家理解游戏,弄清楚他们想要做什么,然后看看会发生什么。游戏是一种媒介,在游戏与玩家之间、玩家与玩家之间建立起对话的必然性。
游戏的某些方面可以从其他媒体的角度来分析,比如从电影研究或视觉设计的角度来研究电影学。然而,这本书的目的是让人们注意到游戏与其他媒体的不同之处。与其将游戏视为传达信息的媒介,不如将游戏视为编码某些价值观和思想的人工制品,而玩家在游玩中解码并置身其中。玛丽·弗拉纳根(Mary Flanagan)认为,游戏开发者应该更多地意识到自己的游戏所包含的价值观,并将其作为一种表达手段。[14] 关于弗拉纳根谈到的这类问题,一个例子是街机游戏《死亡飞车》(Death Race, 1976),它的创造者认为,如果有一款游戏的目标是碾过行人,然后在死者被杀的地方刻上墓碑,会是一件很有趣的事情即使画面是黑白的块状图形,这款游戏也引起了美国最早的电子游戏暴力争议之一。[15] 《死亡飞车》被不玩它的人解读为煽动玩家使用暴力;然而,他们的创造者和许多玩家认为这只是一个有趣的游戏,并没有考虑到他们的设计决策带来的影响。类似的争议每隔一段时间就会重复一次,只不过游戏的画面和音效变得更好,设计也变得更加复杂。从这个故事中我们可以了解到的是,不同的受众对游戏的理解是不同的,游戏的系统体现了一定的价值观,而这些价值观也可以成为解读的对象。一旦我们接受了游戏是文本的一种类型,我们就可以这样分析游戏。
6. Barthes, Roland. Mythologies. Translated by Annette Lavers. Literary Criticism/ Philosophy. New York: Hill & Wang, 1972.
7. Genette, Gérard. Narrative Discourse: An Essay in Method. Ithaca, N.Y.: Cornell University Press, 1980.
8. The essay is available online, Donaldson, Peter. "Digital Archives and Sibylline Fragments: The Tempest and the End of Books," The Tempest and End of Books (accessed December 8, 2013).
9. Genette, Gérard. Paratexts: Thresholds of Interpretation. Cambridge: Cambridge University Press, 1997, pp. 1–15.
10. Wolf, Mark J.P. The Medium of the Video Game. 1st ed. Austin: University of Texas Press, 2002.
11. For a detailed discussion of zero-player games, see Björk, Staff an, and Jesper Juul. "Zero-Player Games. Or: What We Talk about When We Talk about Players." Madrid, 2012. Zero-Player Games (accessed December 8, 2013).
12. Consalvo, Mia. Cheating: Gaining Advantage in Videogames. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007.
13. For a rich and insightful discussion of how players adapt their game to their needs to play better, see DeKoven, Bernie. The Well-Played Game: A Playful Path to Wholeness. Lincoln, Neb.: iUniverse, 2002.
14. Flanagan, Mary, Daniel C. Howe, and Helen Nissenbaum. "Values at Play: Design Tradeoff s in Socially-Oriented Game Design." In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 751–760. CHI '05. New York: ACM, 2005.
15. For a detailed history of Death Race, see Donovan, Tristan. Replay: The History of Video Games. Lewes, East Sussex: Yellow Ant Media Ltd, 2010, pp. 42–43 and Kocurek, Carly A. "The Agony and the Exidy: A History of Video Game Violence and the Legacy of Death Race." Game Studies: Th e International Journal of Computer Game Research12 , no. 1 (September 2012). http://gamestudies.org/1201/ articles/carly_kocurek (accessed December 8, 2013).
译者 | Ztong
赛博魔法大学
35
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