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繁花
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2023-03-30回复过
游戏中的心理学
看到《暗黑破坏神:不朽》的上市,十分心痛,童年喜欢的系列竟然被如此利用。 所以我决定写出此类游戏的收费陷阱,这些见解能给人们一些启示,不再被游戏设计者利用。 首先,这些收费陷阱都是基于设计者对心理学的洞悉,它十分强大,在游戏内的应用也很广泛,是一把双刃剑,以下我会介绍五种游戏内应用的心理学,并且展示其两面性。 1. 第一步效应, 为做大事,先做小事 金钱相关: 用性价比最高的迎新包,让玩家迈出第一步,让以后的付费更加容易(几乎所有氪金手游)。 金钱无关: 引导玩家从简单难度玩起,逐渐掌握游戏技巧应对更难得敌人, 比如为了让玩家战胜最后的BOSS,安排容易战胜的小怪在前提供练习机会。 2. 同类对比, 通过这种对比 以引导最终选择 货币价格比率,(现实:虚拟)                                                         1:60.6   |   1:63.3   |   1:63.0                                                         1:66.0   |   1:69.0   |   1:72.0 金钱相关: 通过展示不同的比率,引导玩家购买性价比做高也是较为贵的选项(几乎所有氪金手游)。上图中1:72得过高比率并不是为了吸引,相反是为了烘托前一个选项,因为其本身价格过高,少有玩家会选择。 金钱无关: 选择技能升级/人物属性升级/获取奖励选择时,安排同类对比得选项,以刺激玩家思考,锻炼玩家对游戏的理解。 3.货币混淆,利用虚拟货币价格与虚拟物品价格,迷惑玩家对其直觉 金钱相关: 虚拟货币不采用1:1兑换,一般都是1:10 或者1:100,让人消费时觉得不是在花真实的钱,错开价格,要买的东西300$,充值礼包只有200$或500$的选项,要么多充,要么不买。 金钱无关: 错开游戏中物品的价格,引导玩家进行探险获取金币。 4. 损失规避,人们讨厌失去东西的痛苦,胜过获得东西的快乐 金钱相关: 游戏内的复活币,玩家会为了规避丢失游戏进度,对其进行购买。 每日签到/每日任务,玩家认为不进行签到/做任务,等于失去收益,所以会不自觉登录游戏。 金钱无关: 游戏内剧情抉择,选择牺牲伙伴还是获取认可,创造两难抉择。 5. 互惠,如果你被赠与物品,那不便不排斥回赠 游戏初期,通过新手任务以及日常登录 赠与虚拟货币,并引导用此货币的购买行为, 为中后期失去新手任务后做铺垫, 由于前期曾经使用过被赠予的虚拟货币,便不难产生购买虚拟货币的行为,进而进行内容购买(捆绑包,服饰)。 写在最后:真正罪恶得不是心理学本身,而是设计者利用人性的弱点进行自身的获利,影响一个人,一群人,一个集体,或是一个产业的未来。 f:实验校长
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努力发光的北大修理工q5
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先增价再打折
2023-03-30
12
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