流年
2022-11-24
初入门-游戏设计思路拆解
一 、游戏的本质
游戏作为艺术类目下的一个分支,归根到底是情绪和情感的体验,游戏设计时围绕的中心也是为玩家提供好的情绪和情感体验。
1.什么是情绪
这里把体验分为两大类,情绪和情感。情绪是短时间的体验感受,你会因为某个片段的游戏内容感到兴奋、刺激、失落、愤怒、悲伤、挫败,这是情绪。
2.什么是情感
情感是长期杂糅以后升华的情绪,可能是爱、或者恨、或者荣誉、或者自豪、或者孤独。
3.代入游戏示例
比方说游戏中的某场战斗胜利以后玩家获得的满足感,就是一种典型的情绪体验,玩家赢得了比赛所以很开心很满足。还有另外一些东西比如社交/代入感等等,其实已经进阶带了情感层面,玩家对游戏里面的角色已经产生了感情,或者已经对游戏的世界观产生了认知,认为自己就是武侠世界的一个侠客。
二 、游戏的目的
因此,游戏的目的就是创造和管理情感和情绪的体验。通过玩法,通过视觉表达,以及各种互动机制,让玩家最终感受到的体验和我们想要给玩家的体验预期一致的,这样就实现了游戏的目的。
三、游戏的设计思路
1.游戏设计的技巧
1)从三个阶段去分析
未正式体验游戏。 玩家在第一眼看到游戏的时候,会产生【想玩】的欲望 。
开始体验游戏。 当玩家开始玩的时候,会感觉这个游戏【很好玩】。
体验一段时间以后。 当玩家玩过一段时间以后,或者暂时不玩了一会,会期望返回游戏再次体验,觉得【停不下来】,或者会发出感慨【这个游戏真不错】;这里需要区分【停不下来】和【这个游戏真不错】两种有差异的体验感受,前者常见于可重复体验的游戏——如网游,后者常见于一次性体验的单机游戏,通过让玩家感受到【这个游戏真不错】而自发地将自己的体验分享出去,“安利”给别人。
2)基于三个角度让玩家产生【想玩】的欲望
1. 核心玩法。 核心玩法的产生可以基于三种思路:
我们在去确定一个游戏玩法或者原型的时候,大致会出现以上三种情况。前两个基本上可以算是同一类,称为竞品型的开发流程,第三个成为原创型的开发流程。
竞品型开发流程。 竞品其实是商业化游戏中最常见的方式,因为他成本和风险低,而且效果是可以预估的。在设计游戏之前,心里会有一个大概的模板:我要做某一个项目,大概和某一款游戏差不多,这个流程中要做的事情也和这款游戏差不多,针对这款游戏目前暴露出来的缺陷和不足,我们做一些怎样的改进,最后产出我们的游戏。这样的流程中,需要注意两点:1.关于目标用户,需要衡量做出这样一个改变,会不会使目标用户产生改变,如果改变,这个改变是好是坏。比方说剧情和画风的变化,可能使你的目标受众完全改变,一般情况下,如果是做两种游戏的结合,目标用户群会缩小。我们也许会认为用户群越大越好,实际需要视情况而定,有时候刚好就抢占了一个没有人关注过的蓝海市场,这样反倒会使你消除掉竞争对手这一干扰因素。2.A+B是否是矛盾的,会不会降低原来的体验。相比于其他竞品,这个改变是否能够增加游戏的差异性,竞品型开发流程的前提是,市面上已经有一或多款比我们成熟的游戏,那我们如何让玩家来玩我的游戏,在这种焦虑下,非常容易犯一个错误:为了和A游戏不一样,我就不断地搜集竞品B游戏,不断加上他们的元素,以达到目的。但需要思考,A+B的游戏是可行的方式,但是A与B的受众是否重合,A+B以后,出来的游戏还会有某一类目标用户吗,如果没有,那么这个组合就是不可行的。3.举个例子,女性向市场有一个非常热门的游戏机制——换装,那么我把换装的机制放到SLG比如《率土之滨》里面,他也许算是十分创新,但是受众是不成立的,这个错误也许在这个例子里面非常显而易见,但是放到实际工作中,却是经常出现的问题。
原创型开发流程。 大概有这么几个流程:需求目的/需求背景-》设计功能模块(概念框架)-》实现方案。这样的流程中,需要注意两点:1.目标用户是谁?这个主要依靠市场调研还有自身的洞察力,这群人分散在各地,鲜有平台能够将他们聚拢起来,还有就是如果把这个实现方案落地了,能否满足目标用户。与前3的例子方向一致,如果在SLG里面加入了换装机制,那么他其实就不是面向策略游戏的用户,而是更偏向养成游戏的用户。在流程中,我们的方向很容易走偏,所以需要时刻提醒自己目标用户的需求是什么,也需要非常理解用户的这个需求。2.这样的开发流程往往伴随着无数的验证迭代,因为我们大脑中的想法,跟实际实施的方案,往往有着巨大的鸿沟和差距的,所以需要不断地设计原型,自己玩,找人玩,根据反馈,回炉修改的一个反复,所以这种流程相对成本较高。
这类流程主要面向两类游戏,一种就是解谜类的单机类游戏,这种游戏的体验时长往往比较短,控制这么短的时间,比作一个网游的投入要少很多,另外一种就是如PUBG的吃鸡类游戏,MOBA的经济类游戏,如今已经比较成熟了,但是在早期的版本里面,他们也是革新的游戏形式。
因此,专注玩法要比体验过程难很多,后者可以站在别人的肩膀上,享受别人已经更新迭代了第99次的版本,前者则需要自己从零做起。
2.目标用户。 目标用户需要呈现出非常强烈的共同偏好和特征。比如说女性用户算目标用户吗?现阶段是算的,因为现阶段女性向的游戏还是非常少的,女性玩家在游戏的表现仍然具有非常强的聚集性,比方说,聚集向具备画风精美/漂亮衣服/恋爱养成等特征的游戏,但未来可能随着游戏数量的增加,女性游戏市场的品类越来越细化,未来女性用户就不再能算是目标用户了,而是需要做进一步的细分。
当看到这个词,能够联想到这类用户的偏好时即是目标用户。而不是简单的一个人口统计学的特征——他们年纪多大,做什么职业。一旦找出目标用户,所有的设计都是要围绕这些用户展开,不能有与之相悖的设计。如做竞技向游戏,我们就要避免在成长数值上出现不平衡,因为玩家已经形成一个共识了,竞技游戏玩的就是一个公平。
3.产品卖点。 现在的市场并不缺游戏,如何在千千万万游戏中,让玩家来玩你的游戏,试着自己组织一下游戏的概念,让你跟别人去讲的时候,他是有吸引力的,最少一句话,最多三句话,把游戏里面最精彩的亮点描述出来,如果他听完觉得这个有意思,那么这个游戏就成了。一个特殊的概念,一个新的规则,一个特别新颖的美术风格,一种全新的代入体验,都有可能成为你的产品卖点。
3)基于三个角度让玩家产生【好玩】的感受
【好玩】偏向于短时的情绪,可以归在情绪管理范畴。实现一次情绪管理,可以拆分为三个角度:挑战/激励/节奏,挑战是我们在游戏中给玩家设立的目标,激励指玩家在完成目标后,让他满足的情绪得以释放,节奏指玩家在挑战过程中,情绪保持变化。
1.挑战。 挑战角度可以分为三个概念:操作/策略/心流:1)操作。操作考验的是人的即时反应能力,运动力的极限等等,常见的机制有《崩坏三》以及其他MMO手游中的qta,核心在于,我面临挑战时需要快速的反应能力,带来紧张的刺激感,以及挑战成功以后,这种紧张的释放之后强烈的满足感和成就感,所以设计的核心在于加强烘托出前面的紧张刺激,以及强化后面的释放,主要考虑的元素有:反应的速度/时间/角度/方向等等;2)策略。策略之于操作最大的不同是,给了玩家足够的时间去得出解决挑战的最优解,策略的本质即是在现有的条件下寻求最优解,在完成挑战之后有种智商碾压的快感,考验的点在于:搭配和规划,棋牌类/回合制/卡牌游戏,大都是偏向于策略,对于我们现在玩到的各种游戏来说,大部分是操作与策略兼具,只是难度上有高低之分;3)心流。心流是一个很成熟的理念。需要注意的是,我们在将挑战难度维持在心流范围内的同时,可以根据适当的调低调高,达到玩家情绪波动的效果。
2.激励。 激励的目的是让玩家在完成挑战之后,满足的情绪和成就感达到充分的释放。激励角度可以分为四个概念:反馈/奖励/规律/成长:1)反馈。玩家的每一个动作,必须基于其相应的反馈,告诉他这个按键是对是错;2)奖励。玩家完成挑战以后,要给予其相应的奖励,这种奖励可以是金币/装备等等,还有一种形式经常被忽略,完成这个挑战之后,能否从以往的行为中总结出规律,即为什么会挑战成功,为什么会挑战失败;3)成长。成长和奖励的区别在于奖励是一次性的,而成长是可以持续的,假如只是给予了一个奖励放在这里,玩家获得的是一瞬间的满足感,如果这个奖励是金币,玩家可以通过它进行自我能力的提升,那么玩家就会认为这个东西是对他长期有效的,即为成长。
3.节奏。 节奏是在游戏中非常重要的一个元素,通过节奏控制玩家在游戏过程中的情绪变化。节奏角度可以分为四个概念:时长控制/兴奋点/情绪升级:1)时长控制。首先需要有意识地设计游戏时长,一场战斗的时间大概多久,太长或太短都是非常无聊的;2)兴奋点。兴奋点即是在短时间的战斗里面产生一个激烈的变化,比如常见的技能机制,一下一下的平砍会很无聊,于是加入了技能元素,还有一个CD,这样每隔一段时间,就可以释放一次技能,造成比普攻更大的伤害;3)随机性伴随着不可预料和无数种可能性。如果再在技能机制上加一层随机的因素,比如暴击率,玩家就会面临双层压力,并会仔细思考应付的策略。
游戏作为艺术类目下的一个分支,归根到底是情绪和情感的体验,游戏设计时围绕的中心也是为玩家提供好的情绪和情感体验。
1.什么是情绪
这里把体验分为两大类,情绪和情感。情绪是短时间的体验感受,你会因为某个片段的游戏内容感到兴奋、刺激、失落、愤怒、悲伤、挫败,这是情绪。
2.什么是情感
情感是长期杂糅以后升华的情绪,可能是爱、或者恨、或者荣誉、或者自豪、或者孤独。
3.代入游戏示例
比方说游戏中的某场战斗胜利以后玩家获得的满足感,就是一种典型的情绪体验,玩家赢得了比赛所以很开心很满足。还有另外一些东西比如社交/代入感等等,其实已经进阶带了情感层面,玩家对游戏里面的角色已经产生了感情,或者已经对游戏的世界观产生了认知,认为自己就是武侠世界的一个侠客。
二 、游戏的目的
因此,游戏的目的就是创造和管理情感和情绪的体验。通过玩法,通过视觉表达,以及各种互动机制,让玩家最终感受到的体验和我们想要给玩家的体验预期一致的,这样就实现了游戏的目的。
三、游戏的设计思路
1.游戏设计的技巧
1)从三个阶段去分析
未正式体验游戏。 玩家在第一眼看到游戏的时候,会产生【想玩】的欲望 。
开始体验游戏。 当玩家开始玩的时候,会感觉这个游戏【很好玩】。
体验一段时间以后。 当玩家玩过一段时间以后,或者暂时不玩了一会,会期望返回游戏再次体验,觉得【停不下来】,或者会发出感慨【这个游戏真不错】;这里需要区分【停不下来】和【这个游戏真不错】两种有差异的体验感受,前者常见于可重复体验的游戏——如网游,后者常见于一次性体验的单机游戏,通过让玩家感受到【这个游戏真不错】而自发地将自己的体验分享出去,“安利”给别人。
2)基于三个角度让玩家产生【想玩】的欲望
1. 核心玩法。 核心玩法的产生可以基于三种思路:
我们在去确定一个游戏玩法或者原型的时候,大致会出现以上三种情况。前两个基本上可以算是同一类,称为竞品型的开发流程,第三个成为原创型的开发流程。
竞品型开发流程。 竞品其实是商业化游戏中最常见的方式,因为他成本和风险低,而且效果是可以预估的。在设计游戏之前,心里会有一个大概的模板:我要做某一个项目,大概和某一款游戏差不多,这个流程中要做的事情也和这款游戏差不多,针对这款游戏目前暴露出来的缺陷和不足,我们做一些怎样的改进,最后产出我们的游戏。这样的流程中,需要注意两点:1.关于目标用户,需要衡量做出这样一个改变,会不会使目标用户产生改变,如果改变,这个改变是好是坏。比方说剧情和画风的变化,可能使你的目标受众完全改变,一般情况下,如果是做两种游戏的结合,目标用户群会缩小。我们也许会认为用户群越大越好,实际需要视情况而定,有时候刚好就抢占了一个没有人关注过的蓝海市场,这样反倒会使你消除掉竞争对手这一干扰因素。2.A+B是否是矛盾的,会不会降低原来的体验。相比于其他竞品,这个改变是否能够增加游戏的差异性,竞品型开发流程的前提是,市面上已经有一或多款比我们成熟的游戏,那我们如何让玩家来玩我的游戏,在这种焦虑下,非常容易犯一个错误:为了和A游戏不一样,我就不断地搜集竞品B游戏,不断加上他们的元素,以达到目的。但需要思考,A+B的游戏是可行的方式,但是A与B的受众是否重合,A+B以后,出来的游戏还会有某一类目标用户吗,如果没有,那么这个组合就是不可行的。3.举个例子,女性向市场有一个非常热门的游戏机制——换装,那么我把换装的机制放到SLG比如《率土之滨》里面,他也许算是十分创新,但是受众是不成立的,这个错误也许在这个例子里面非常显而易见,但是放到实际工作中,却是经常出现的问题。
原创型开发流程。 大概有这么几个流程:需求目的/需求背景-》设计功能模块(概念框架)-》实现方案。这样的流程中,需要注意两点:1.目标用户是谁?这个主要依靠市场调研还有自身的洞察力,这群人分散在各地,鲜有平台能够将他们聚拢起来,还有就是如果把这个实现方案落地了,能否满足目标用户。与前3的例子方向一致,如果在SLG里面加入了换装机制,那么他其实就不是面向策略游戏的用户,而是更偏向养成游戏的用户。在流程中,我们的方向很容易走偏,所以需要时刻提醒自己目标用户的需求是什么,也需要非常理解用户的这个需求。2.这样的开发流程往往伴随着无数的验证迭代,因为我们大脑中的想法,跟实际实施的方案,往往有着巨大的鸿沟和差距的,所以需要不断地设计原型,自己玩,找人玩,根据反馈,回炉修改的一个反复,所以这种流程相对成本较高。
这类流程主要面向两类游戏,一种就是解谜类的单机类游戏,这种游戏的体验时长往往比较短,控制这么短的时间,比作一个网游的投入要少很多,另外一种就是如PUBG的吃鸡类游戏,MOBA的经济类游戏,如今已经比较成熟了,但是在早期的版本里面,他们也是革新的游戏形式。
因此,专注玩法要比体验过程难很多,后者可以站在别人的肩膀上,享受别人已经更新迭代了第99次的版本,前者则需要自己从零做起。
2.目标用户。 目标用户需要呈现出非常强烈的共同偏好和特征。比如说女性用户算目标用户吗?现阶段是算的,因为现阶段女性向的游戏还是非常少的,女性玩家在游戏的表现仍然具有非常强的聚集性,比方说,聚集向具备画风精美/漂亮衣服/恋爱养成等特征的游戏,但未来可能随着游戏数量的增加,女性游戏市场的品类越来越细化,未来女性用户就不再能算是目标用户了,而是需要做进一步的细分。
当看到这个词,能够联想到这类用户的偏好时即是目标用户。而不是简单的一个人口统计学的特征——他们年纪多大,做什么职业。一旦找出目标用户,所有的设计都是要围绕这些用户展开,不能有与之相悖的设计。如做竞技向游戏,我们就要避免在成长数值上出现不平衡,因为玩家已经形成一个共识了,竞技游戏玩的就是一个公平。
3.产品卖点。 现在的市场并不缺游戏,如何在千千万万游戏中,让玩家来玩你的游戏,试着自己组织一下游戏的概念,让你跟别人去讲的时候,他是有吸引力的,最少一句话,最多三句话,把游戏里面最精彩的亮点描述出来,如果他听完觉得这个有意思,那么这个游戏就成了。一个特殊的概念,一个新的规则,一个特别新颖的美术风格,一种全新的代入体验,都有可能成为你的产品卖点。
3)基于三个角度让玩家产生【好玩】的感受
【好玩】偏向于短时的情绪,可以归在情绪管理范畴。实现一次情绪管理,可以拆分为三个角度:挑战/激励/节奏,挑战是我们在游戏中给玩家设立的目标,激励指玩家在完成目标后,让他满足的情绪得以释放,节奏指玩家在挑战过程中,情绪保持变化。
1.挑战。 挑战角度可以分为三个概念:操作/策略/心流:1)操作。操作考验的是人的即时反应能力,运动力的极限等等,常见的机制有《崩坏三》以及其他MMO手游中的qta,核心在于,我面临挑战时需要快速的反应能力,带来紧张的刺激感,以及挑战成功以后,这种紧张的释放之后强烈的满足感和成就感,所以设计的核心在于加强烘托出前面的紧张刺激,以及强化后面的释放,主要考虑的元素有:反应的速度/时间/角度/方向等等;2)策略。策略之于操作最大的不同是,给了玩家足够的时间去得出解决挑战的最优解,策略的本质即是在现有的条件下寻求最优解,在完成挑战之后有种智商碾压的快感,考验的点在于:搭配和规划,棋牌类/回合制/卡牌游戏,大都是偏向于策略,对于我们现在玩到的各种游戏来说,大部分是操作与策略兼具,只是难度上有高低之分;3)心流。心流是一个很成熟的理念。需要注意的是,我们在将挑战难度维持在心流范围内的同时,可以根据适当的调低调高,达到玩家情绪波动的效果。
2.激励。 激励的目的是让玩家在完成挑战之后,满足的情绪和成就感达到充分的释放。激励角度可以分为四个概念:反馈/奖励/规律/成长:1)反馈。玩家的每一个动作,必须基于其相应的反馈,告诉他这个按键是对是错;2)奖励。玩家完成挑战以后,要给予其相应的奖励,这种奖励可以是金币/装备等等,还有一种形式经常被忽略,完成这个挑战之后,能否从以往的行为中总结出规律,即为什么会挑战成功,为什么会挑战失败;3)成长。成长和奖励的区别在于奖励是一次性的,而成长是可以持续的,假如只是给予了一个奖励放在这里,玩家获得的是一瞬间的满足感,如果这个奖励是金币,玩家可以通过它进行自我能力的提升,那么玩家就会认为这个东西是对他长期有效的,即为成长。
3.节奏。 节奏是在游戏中非常重要的一个元素,通过节奏控制玩家在游戏过程中的情绪变化。节奏角度可以分为四个概念:时长控制/兴奋点/情绪升级:1)时长控制。首先需要有意识地设计游戏时长,一场战斗的时间大概多久,太长或太短都是非常无聊的;2)兴奋点。兴奋点即是在短时间的战斗里面产生一个激烈的变化,比如常见的技能机制,一下一下的平砍会很无聊,于是加入了技能元素,还有一个CD,这样每隔一段时间,就可以释放一次技能,造成比普攻更大的伤害;3)随机性伴随着不可预料和无数种可能性。如果再在技能机制上加一层随机的因素,比如暴击率,玩家就会面临双层压力,并会仔细思考应付的策略。
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