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琉璃
琉璃
2023-04-04回复过
常见游戏设计思路及手法
常见游戏设计思路及手法
从设计的角度来看,任何体验都是已经被“计划”好的。但是游戏的结果,可能是一个概率事件,而这种概率事件也是体验的一部分。


游戏的类型
游戏有很多的类型,比如“即时战略游戏”,“战棋游戏”,“模拟经营游戏”,“恋爱养成游戏”,“第一人称射击游戏”等等,但这一切是从玩家与游戏的交互方式以及“玩法和游戏性”上来进行区分的。


然而从另外一个角度上来看(比如玩家对游戏的心理预期以及游戏本身对玩家不同能力的要求),游戏又可以被大致分为 “应对型游戏” 和 “计划型游戏” 。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类游戏中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的游戏基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的游戏中,“攻略”对玩家的影响将非常深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的游戏内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住,在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。


“应对型游戏”与“计划型游戏”的主要区别
应对型游戏
首先来说说“应对型游戏”。其中代表游戏有《废土之王》这样的roguelike游戏,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要游戏模式的那些游戏,例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA游戏;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略游戏;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗游戏等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型游戏”当中。


在这类游戏里,玩家每次进入游戏后所要面对的游戏事件、游戏流程甚至是游戏节奏都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“游戏规则”,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知,比如《英雄联盟》玩家在游戏正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗游戏的玩家在面对陌生的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,高级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的游戏知识来进行应对。


计划型游戏
其次再来说说“计划型游戏”。刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击游戏和恋爱养成游戏是此类游戏的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类游戏还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG游戏也基本可以被划入“计划型游戏”的范畴。


玩家们在开始此类游戏之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类游戏中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐游戏里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项游戏元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作),它们在每首歌里出现的位置和时间节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以打通音乐游戏中的任何关卡。


总而言之,玩家在正式进入“计划型游戏”之前就能够掌握这款游戏中几乎所有的信息与知识,并且根据这些信息和知识可以推演出可行的通关策略。换句话说,玩家可以在“计划型游戏”中通过“背板”的方式通关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的游戏中投入一段时间进行学习,那么后续他们的游戏体验会显得比较缺少“需探索”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类游戏的玩家,他们的游戏过程可以被简单概括为“计划的制定与记忆”以及“计划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类游戏与“应对型游戏”相比有特别显著的劣势。


“应对型游戏”与“计划型游戏”对玩家能力的不同考验
应对型游戏:


玩家对此类游戏中各项知识的牢固记忆是他们在游戏中所取得成就和进展的核心基础,他们虽然在游戏正式开始之前并不确定自己将要面对的是怎样的局面,但在通过不断观测与侦查得到信息之后必须把这些信息和自身的游戏知识量结合起来制定出下一步策略——“对手正在做什么?他的目的是什么?我该怎么应对?”在“应对型游戏中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节奏。
“应对型游戏”会对玩家们的“反应速度”有所考验。毫无疑问,在面对充满各种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的游戏时,玩家非常依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐游戏”和“弹幕射击游戏”以及“潜入类游戏”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“攻略”和“背板”的玩家在“应对型游戏”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为什么在含有“电子竞技”元素的游戏里,那些年龄较大,但是经验丰富的“老将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松超越的原因,毕竟“竞技类游戏”基本上都属于“应对型游戏”,没有人能够知道对手下一个技能会往哪里放,什么时候放,也不会有人知道对手的枪法准头怎么样,会在哪个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应游戏的玩家基本上都知道每个技能在命中目标之后所产生的效果,但如何规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。
“应对型游戏”将会考验玩家在游戏中“资源配置的全面程度”。假设“应对型游戏”中有“装备”、“阵容”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在游戏正式开始之前进行“配置”的元素,那么玩家在此类游戏中需要追求的大多数是“普适性”或者说“全面性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对所有情况的配置,或者是“至少能够应对大多数情况的配置”,因为他们并不知道自己具体会在游戏里遭遇何种情况。
计划型游戏:


“计划型游戏”将会考验玩家们的“分析能力”。就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类游戏中所有的关键情报,甚至这些情报本身就是游戏的一个组成部分,例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会使用的技能,而BOSS们使用技能的时机也是非常固定的,有的是根据时间轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型游戏”类别的作品也基本是这样,几乎所有的恋爱养成游戏玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发,做出什么样的选择会对相应角色产生什么样的影响。
“计划型游戏”将会考验玩家们的“记忆力”。在玩家们订制好自己觉得可靠的游戏计划(或者是对他人的游戏计划进行借鉴)之后,还有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记住计划的内容。最简单的例子就是音乐类游戏和弹幕射击游戏里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记住全局中所有游戏元素(比如音乐游戏中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现时机,或者是弹幕射击游戏里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的游戏过程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可。
“计划型游戏”将会考验玩家在游戏中“资源配置的针对性”。与“应对型游戏”完全不同的是,玩家在游戏正式开始之前就可以获取基本上所有的情报,所以也就有足够的空间用自己游戏中已有的资源做出最具针对性的配置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型游戏”,所以玩家们可以在游戏中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类游戏内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少但是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。
“应对型游戏”和“计划型游戏”中常见的设计手法
在两类不同的游戏中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边探索一边应对”的游戏体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。


应对型游戏:


此类游戏中经常会对玩家的视野设限,以此来对游戏的信息进行隐藏。
以PVE为主的“应对型游戏”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。
玩家们在“应对型游戏”中应该有更快的成长速度。
在“应对型游戏”里,将某些游戏元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列组合。
计划型游戏:


尽可能地向玩家们公开游戏信息。
虽然“计划型游戏”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定游戏中的各项奖励和成就。
玩家在此类游戏中的成长速度较慢。


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毒斋斋
毒斋斋
2023-04-04
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