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游戏媒体“FAMI通”,最近召集几位日本游戏圈名人,办了一场座谈会。他们讨论的主题也很简单,就是——文字冒险游戏会完蛋吗?
这场座谈中,《弹丸论破》系列游戏的主创“小高和刚”语出惊人,他直接断定——“文字冒险游戏没有未来”。
到底是什么样的现状,才让他如此发言?接下来,让我们一起看下日本AVG的困境吧。
文字冒险游戏的困境
文字冒险游戏(Adventure Game,缩写为AVG或ADV),一般指那些“用电脑做文学叙事”的游戏。日本的AVG经常加入恋爱要素,所以也被叫做美少女游戏、Galgame。
Key社的代表作品:《星之梦》、《鸟之诗》、《CLANNAD》等
很长一段时间里, AVG的市场情况都在变得越来越差。“文字冒险游戏”这个标签,甚至已经成了商家避之唯恐不及的“票房毒药”。
小高和刚说:“文字类游戏,给人负面的印象。很多人觉得‘既然是纯文字游戏,那么不玩也无所谓’。”
他做推理游戏《弹丸论破》时,上司也说“文字冒险游戏完全卖不出去”。为了避免这个问题,小高一直声称《弹丸论破》是“动作类游戏”。
《弹丸论破》自称“高速推理游戏”,在破案之外加入大量动作要素
这场座谈会的另一位嘉宾,人狼游戏《GNOSIA》的主创“川胜徹”,他的情况也很相似。他宣传自己游戏的时候,也刻意避开了AVG这个说法,把《GNOSIA》说成“一个人玩的人狼”、“议论型RPG”。
《GNOSIA》:通过对话与选择,找出潜伏在人群中的“GNOSIA”的科幻游戏(PS Vita平台)
这些创作者共同体验到的现状,就是那些花费大量时间与金钱玩游戏的“资深玩家”,反而不喜欢AVG。小高和刚说,对于核心玩家而言,“AVG到底能不能算是游戏”也是个问题。
同样参加这场座谈会的“柏仓晴树”认为,“对特别喜欢游戏的那些人来说,既然有那么多别的游戏能玩,也不会特别想玩缺乏刺激的AVG”。
柏仓晴树制作的VR游戏《东京CHRONOS》,据说剧情很不错
小高和刚说:“现在的情况,就是不管文字类游戏做得多么有趣,销量都不会太高。人们在在游戏中加入3D效果,在演出方面下工夫,讨老粉丝喜欢。但这样解决不了根本问题——文字游戏的粉丝,已经所剩不多了。”
TypeMoon《魔法使之夜》演出很出色,不久之后,他们就跑去做《Fate/Grand Order》了
文字游戏有个必须面对的时代问题,这种类型游戏的主力平台之一“个人PC”不吃香了。台式机、笔记本的娱乐功能,很大一部分已经被手机取代。
2015年,日本游戏公司AQUAPLUS宣传新作《传颂之物 虚伪的假面》的时候,曾经说出“从智能手机手里,把游戏夺回来”这样的豪言壮语。
《传颂之物 虚伪的假面》室外广告:从智能手机手里,把游戏夺回来
结果到2019年,AQUAPLUS却对手机游戏投降了。他们把传颂之物的续作,做成了手机氪金游戏……
手机RPG游戏《传颂之物 LOST FLAG》,玩家可以用OurPlay来加速
需要补充的是,AQUAPLUS大方地把《传颂之物》前3部移植到了手机,放到网上让人免费玩。
手机上的《传颂之物》前三部,虽然没有了战斗部分,但依然包含完整剧情
可以看出,AQUAPLUS并不是只会放嘴炮,该下血本的时候也毫不含糊。他们对抗手机游戏的努力,最终黯然收场,只能说“形势比人强”。
文字冒险游戏受众变少,成品销量不好,还要面对手机游戏的竞争。怪不得小高和刚会抱怨“就算提出文字冒险游戏企划,也不会有人投资”,并断定——“普通的文字冒险游戏,不会有光明的未来”。
就算赚不到大钱,也有情怀可以卖
既然AVG不吃香,那么依然想“在游戏中做文字叙事”的人要怎么做?
对于这个问题,小高和刚也给出了答案。他说:“在这个年代,想继续做文字游戏。除了公司自掏腰包,就是网上搞众筹”。
首先,说一下公司自掏腰包的例子吧。日本媒体公司ANIPLEX,最近几年凭借FGO、《魔法纪录》大赚特赚。
ANIPLEX投资了大量的动画与手游(图中为《魔法纪录 魔法少女小圆外传》)
这家公司在2019年12月26日,公布了一个名为“ANIPLEX.exe”的企划。他们宣布要在2020年,做两款全年龄文字游戏《ATRI》与《徒花异谭》。
这个“Aniplex.exe”计划,宣传语也是“因为是文字游戏,所以才有趣”。毕竟Aniplex背后是索尼,家大业大、做得起这种稍显复古的尝试。
与之相比,做了20年美少女游戏的Key社就没那么多资源了。它可以依靠的,是这些年来一直不离不弃的老玩家。
Key社的作品《星之梦》、《库特wafter》,都通过众筹的形式,改编成了动画。
成功众筹动画之后,2019年底Key开发室还公布了新作《Heaven Burns Red》。这是Key社主笔麻枝准,时隔13年再次负责剧本。
《Heaven Burns Red》是手机平台的RPG游戏
虽然在现在的环境下,文字游戏很难大卖。但在另一方面,制作AVG需要雇佣的人少、预算也低。
自然而然的结果,就是可以让制作者放手干,反而容易做出创新。比如当年的虚渊玄,也凭借《沙耶之歌》、《鬼哭街》一举出名。
虚渊玄的《鬼哭街》,是一个科幻武侠风的复仇故事
不管是公司出钱,还是粉丝集资。这些在本质上都是靠卖情怀吃饭,但投资少的好处是赔也赔不多。而且因为这些游戏剧本,还可以改编为其他类型的作品,综合分析之下,回报率反而并不低。
文字类游戏本身,要如何求突破?
那么怎么让文字冒险游戏本身,避免走上衰退的路途,重新变得受欢迎呢?
大家或许已经发现了,其实座谈会请来的那三个人,他们做的游戏都有大段文字与对话,也算广义的“文字冒险游戏”。
但与此同时,不管是小高和刚加入动作要素的《弹丸论破》,还是另外两人的《东京CHRONOS》与《GNOSIA》,都添加了新要素,不是“正经的文字冒险游戏”。
《东京CHRONOS》:这款游戏,加入了许多VR才能体会的特殊表现方式
为了拯救陷入绝境的日本AVG,他们一致做出的行动,就是“改变叙事方式”,“寻求突破,吸引新客人”。
最近口碑很好的《十三机兵防卫圈》,做法也与他们很相似。这款游戏配合塔防玩法,加入了非常自然的“非线性叙事”要素。
文字冒险游戏,现在依然面临许多问题。但在同时,仍然有愿意投资的公司,与一批忠实粉丝在支持。除此之外,游戏制作者也在不断创新,改变剧情的展现方式。
小高和刚说自己的目标是“用剧本来玩”与“让人感动”,并不执着于游戏类型
所以“文字冒险游戏的灭亡”,应该只是固有模式的消亡与变迁。不论是“文字冒险游戏”这个游戏类型,或者创作本身,还是会继续存在与进化吧。
本篇文章就先到这里。关于“文字冒险游戏的消亡”这个话题,如果大家有什么想说的话,欢迎大家留言评论。