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影响无数开发者的“传说杰作”《Hellsinker.》,主创Tonnor访谈

著名的“东方系列”游戏的主创ZUN曾说“同人圈里面,除了自己这种遵守截止日期、适当妥协的人以外。还有一种作者,并不在乎花费的精力或时间,为了兴趣长期打磨、制作精品。"

 

然而这些不计成本的同人精品,多数传播范围有限,很少被人知晓。好在这些“被埋没的名作”与作者,偶尔也会被挖掘了出来。

 

传说中的同人杰作《Hellsinker.》

独立开发者Tonnor,是游戏社团“犬丼帝国”的核心人物。几乎由Tonnor一人创作,被粉丝称为“同人STG最高杰作”的游戏《Hellsinker.》。最近就通过Steam,重新出现在人们的视野之中。

《                                    《Hellsinker.》Steam页面:这是一款影响无数创作者的传说中的STG

 

2007年,个人制作者Tonnor委托黄昏边境(也是制作“东方系列”格斗游戏的著名社团),在同人展会C72上颁布了这款游戏。

 

这部同人游戏,凭借杰出的音乐、与关卡联动剧情与多彩的演出,让诸多玩家惊艳。游戏发布至今将近12年,还有粉丝专门为这部游戏开同人展。

                                                   《Hellsinker.》游戏光盘,与粉丝创作的同人漫画


虽然没有商业渠道的销售与推广,但这款游戏在十几年间,人气却一直不减,并在2019年7月20日登上Steam。

 

为什么这部游戏能获得如此持久的支持?为了纪念《Hellsinker.》游戏Steam发售,游戏媒体IGN日本站,对独立完成这款游戏的创作者Tonnor做了一次专访。接下来,就让我们一起看看这款游戏有什么魅力,是怎么制作出来的吧。

 

《Hellsinker.》的设计理念——解决提出的问题

——要怎么称呼您呢?

叫我Tonnor就好。

 

——那么Tonnor先生,据说您开发游戏完全是兴趣,并不是本职?

没错。我基本不靠游戏吃饭,做游戏是业余兴趣。有时间做一下的感觉。所以经常有失踪的时间(但过去曾接过企业的委托)。

 

——做游戏要花很多时间,你是如何维持动力的呢?

有想要做的东西吧。反过来说东西做不出来,就一直不满足。

 

——最初您以做免费游戏闻名,为什么会想要参加同人展?

2007年,我比较同人与网络免费游戏之后,觉得同人这边有主动性。再加上网络游戏与同人也有不重合的部分,就想看看同人圈怎样了。

 

——说到2007年,当年有《斑鸠》、东方系列、寒蝉系列等。这些作品对你有影响吗?

个人来说,我不被具体某部作品影响,而是感受作品的源流,所以很难列举具体标题。从大类讲,FC、PCE、SFC主机游戏,与包括PC-98在内的PC游戏,对我的影响很大。

 


——可以从游戏设计、故事、设定、音乐的角度,说一下STG(射击类游戏)的乐趣吗?

游戏设计的基本是“解决提出的问题”,让游戏有多角度的乐趣。

 

遵守一定的规则与语法,就能称为射击类游戏了——

 

“强制展现内容,(相同操作可以)重现一样的展开。每位玩家根据的自己的习惯,为达成目标,控制我方的位置与时机”。

 

就算加入随机要素,但只要妥善处理这些基本“语法”,就能称为XX游戏。

坐标与阵型的限制,造成的独特动作性。以及“要不要放Bomb”这种取舍判断,与背后的因果关系,这是STG的独特之处。

 

不过这些有趣的地方,分散在各款游戏之中,不应该说“STG全体怎么样”。我们实际玩的也不是游戏大类,而是具体体验每个游戏乐趣。

 

至于角色,提示个人特质与价值观的成分很大。“性能=强弱=角色”。这虽然不是STG特有的现象,但通过选择改变体验,也是“有趣”的地方。

 

——自机的性能,与故事设定同步推进?

人物立场、位置与关系,和作为玩家控制的自机的性能,都配合游戏的制作。故事、设定、角色、音乐这些组成部分,我不会当成单独的部分来分别考虑。

就算一小部分做的多么好,但这也只是我想输出的“特定状况”的一部分。如果要做成一个整体,那么最初就当成一个东西来考虑。

 

——就是重视体验的创作方式呢

是的。重视游戏体验,然后去准备创造体验的环境与条件。

 

——这种创作方式,很难分工合作。本游戏基本由您1人开发,也和创作方针有关系吗?

就算管理者想把控全局,但总有难以和别人解释的地方。设定虽然能共享,但细节部分,就需要交给每个人独自去判断,不得不妥协。

 

然而就算1个人单干,不同开发期间,做的东西也不一样(世界观与角色,倒是在某个时候就定好感觉了)。能不断打磨与总结,让流程半自动地推进,这是个人开发的优势吧。

                          本作系统颇为复杂,为了方便玩家,Steam版《Hellsinker.》专门做了新手教程

 

——《Hellsinker.》的武器与防御系统非常复杂。

“作为一款射击游戏”或许很复杂,但我觉得其实不难懂。游戏的复杂度,只有经典2D动作游戏程度。当然,在某些场面确实可能会让人手忙脚乱。

 

我加了很多“操作不行要多打一阵,应付得当能很快结束”的地方。这样的话,对武器特性越了解、操作越熟练,游戏结果就越不一样,给人成长的余地。

 

活用按钮组合的限制,让游戏发展出战术,这种感觉和格斗游戏很相似。

影响无数开发者的“传说杰作”《Hellsinker.》,主创Tonnor访谈 图片1

                                       游戏中的射击,就有“普通射击、高速连打、蓄力攻击”三种选择


——原来如此。既然要求用组合键,那么这款游戏面向那种手柄开发的呢?

最开始的时候,我用“世嘉土星”手柄。之后就以PS手柄为基础了。毕竟当时PS手柄很普及,转接头等配件也好买。

 

——本部作品没有总分,而是分了各种分数项目。为什么要这么做?

因为不同角色的性能、方向不同,不适合用同一标准衡量成果。相互冲突的要素,有各自的价值。

 

着眼项目不同,行动也会不一样。反过来说,不相互干涉的项目,分数也已经合并了。

Steam版,自机周围会出现小项目的分数

 

想把游戏做成“历史伟业的终结”

——本作以难解闻名,这种刺激玩家研究与考察的做法,也是有意为之的吗?

玩家看到的部分就是一切。提供的是“那个时候,出现了(在当时)无法理解的状况”。提供材料,不限制想象的空间。

——剧情与演出也超出了一般STG游戏的范畴呢。

可能是我不想被“XX游戏”这种标签束缚吧。反过来说,没有明确的道理,也不会去打破一般规范。

                                                                    Steam版台词也被翻译成了汉语


——本作的叙事,在STG方面有什么考虑?

希望达成(有分歧的)线性、阶段构造,与需要重复挑战的故事结构。

 

——原来如此,轮回的故事,在文字游戏当中常见,做成STG却很特别呢。这是因为STG游戏有“玩家需要多次挑战”这个前提在?

“夺回历史上的家园”的主题其实很常见,这种故事和STG的协调的很好。

 

不过我描写的是“准备好几代人的计划,走向终结的瞬间”,给人“宏大事件尾声”的感觉。

 

——说起来,本游戏的“概要与说明”非常独特,不是说“怎么操作”与“世界观设定”结合到了一起。为什么做这种独特的表现呢?

提示“现状”这一点上,说明书也是全体的一部分。制作这款游戏的时候,读说明书的习惯开始渐渐消失。

 

游戏附带的厚厚说明书,本来就有“此方、彼方分隔线”的性质。然后《Hellsinker.》也想要致敬,或者说沿袭这种乐趣。

                                          《 Hellsinker.》难解的“说明书”,也被翻译成了中文


——你为什么觉得有必要用作品里的话,去解释STG基本设定(残机制、炸弹、自机为什么会飞)?

看起来一样的东西,实际未必真一样。与其给人“这就是xxx”的印象,并产生误会,现在这样要好很多。

 

比如作品中的“Death Change”这个要素称为“炸弹”的话,玩家肯定在脑海深处,联想到其他游戏里炸弹的用法、限制、规则。

 


——原来如此。换个话题,本作的游戏音乐很受好评。STG音乐方面,你有哪些目标呢?

 

STG很看重时间轴与节奏,所以音乐非常重要。音乐一方面能够告知游戏进度,也是体现风格、渲染情绪、讲述故事的背景材料。

 

无法重回的事件与地点,荣华的遗迹,以及延续至今的因缘与信念。我用音乐让各种意象,依次在开头、道中、高潮部分铺开。

                           《Hellsinker.》的音乐,也经常出现在各种游戏音乐榜单里(图片为原声集封面)


 ——制作游戏音乐的时候,是先做关卡,再写音乐。还是先有音乐、再做游戏?

主要有两种做法,但还是先做关卡的情况比较多。先搭好基础,谱写曲子的大概、再去调整关卡。

 

——这次上Steam,第一次同时发售了原声碟。

发行商劝我做,然后听说也有许多测试玩家想要。就从老机器里面找出了原始文件、做出了游戏版与无损版。

 

我本来只是觉得以后应该不会再刻光碟卖了,所以就在Booth(Pixiv开办的在线同人商店)卖起了电子版。然后发行商很快联系到我,并给出上架Steam与翻译多国语言的建议。

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