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新版本云顶之弈都有什么星系-云顶之弈新版本将脱胎换骨


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大家好!云顶之弈已经更新了多个版本了,前几日顶之弈首席设计师MortDog更新推特,公布了9.22版本云顶之弈的更新内容,下面就让我们来看看。

云顶之弈——已知消息汇总:

第二套棋子名称——元素崛起(与S10季前赛同名)

10月22日登录PBE(美测服)

9.22版本正式上线

开发者日志下周公布

本赛季将在9.21版本末期结束

赛季奖励即将发放(还未宣布是什么)

云顶之弈跨平台移动版将在2020年初上线!

9.22版本将会使用第二套棋子——元素崛起,也会有全新的种族如荒漠、炼狱、剧毒等,和新的职业如召唤师和秘书师等。详情还需上线才能得知。新英雄从上图可以看到有狗头、锤石、辛德拉、吸血鬼泰坦、鳄鱼、武器还有新皮肤的龙王。

已经公布的英雄有拉克丝、安妮、奥拉夫。

同时9.22版本更新了大棋盘由原来的三排增加到4排,增加了7格位置。位置的增多阵容的站位和玩法就比较多,相对于现版本的棋盘玩法大大提升。

看来9.22版本将是翻天覆地的改变,第二套棋子的上线相当于一个全新的游戏,现版本中的一些羁绊和英雄棋子都会被删除,而一些旧英雄也会发生新的变化保留在游戏内。现版本大火的骑枪斗枪在下个版本都将见不到,所以趁现在还在多多玩两局吧。

新版本中新棋子的加入棋子增多,会使自己想要的棋子变得不容易获取,不知道拳头在这方面会不会有改动,如可以选择不想要的棋子,这局都不会刷新,但选择的机会只有几次。或者是刷新的棋子增多,由原来的一次刷新5个棋子增加至6个或者7个,具体内容还得正式服上线后才能得知。

当前是9.20版本,预计周三更新9.21版本,而全新的版本即是9.22版本,也就是全新的赛季,预计11月6日左右到来,让我们做好心理准备迎接全新的云顶之弈版本吧!

新版本云顶之弈都有什么星系-云顶之弈新版本银河战争详细解读

随着元素崛起临近尾声,是时候来回顾一下我们曾经为这一季许下过怎样的承诺,我们实现了哪些以及我们会从中学到并将其融入到云顶之弈接下来的篇章当中的经验。(下一季将是云顶之弈:银河战争。大家可以在这里查看全新赛季机制的介绍以及一些即将推出的种族羁绊的预览。)

今天的内容有点长,所以我们先来总结一下:

●云顶之弈:银河战争中的单体技能随机选取目标的情况会大幅减少,并会更加专注于那些特别之物,来让玩家能够不拘一格地游玩。

●元素崛起中平衡比最初的一季要好(战术更多样,剧烈的变动更少),但还是有改进的空间。

●软克制不错,但硬克制就没那么好了。大家可以期待我们带来更多的软克制效果并进一步降低硬克制的数量。

●银河战争会有一次大型的中期拓展内容,用以取代那些小规模的羁绊和英雄更新。

●Bug问题依然严峻,尽管元素崛起中的bug数量已经有所减少,但我们还要做得更好。

●我们希望技能有更强的影响,更加清晰并且视觉上更让人为之兴奋。

●不同花费的英雄当中会有更多可行的carry。

●单一羁绊(需要多个单位的那种)会是一个可行的选项,不过应该总要比真正具有创意的羁绊组合稍弱一点。

●金铲铲将回归到选秀阶段,但是以更加可控而...独特的方式。

●新赛季排位赛季会伴随银河战争立刻开启,但重置的方式会有所不同。

那我们现在就来说说我们是如何将自己从第一季中所取得的一些重要收获应用到元素崛起当中的,包括我们接下来打算如何继续改善云顶之弈。

我们希望将随机效果保持在积极、可控的范围之内。

我们在这方面取得了一些进展,但我们本可以做得更好。虽然像暗影以及海克斯科技这种比较过分的羁绊已经告别了游戏,但游戏中依然存在一些可以决定战斗局势的随机效果。在元素崛起初期,山脉常常被看作是“反向暗影”,不过它最终并没有如我们当初担心的那样有那么强的影响力。

而我们技能的目标选取问题则更加严重。

下一季中,大家会发现技能随机选取目标的情况会大幅减少,玩家们可以选择注重某个方面。例如,有个新技能总会以攻速最快的敌人为目标。这样你就可以更多地利用自己的游戏理解去战胜对手。

我们对游戏平衡坚持更高的标准,这样才能在一个版本中迎来各种不同阵容的百花齐放。

还有一个我们相比于初始赛季取得了长足进展,但是并没有完全成功的方面。元素崛起的总体平衡相比于初始赛季有了大幅提升,特例情况少了很多。但还是有没做好的地方。刚上线时的辛吉德,9.23的布兰德,9.24的阿木木,“切割流”的魔腾和阿兹尔,还有约里克和劫都是显而易见的平衡问题,在他们各自的版本当中都强极一时。

虽说如此,元素崛起中有两个东西为平衡带来了极大的帮助。首先就是这一季的设计使得很多情况下都能找到克制的选择,所以即便游戏中有什么过于强大的东西,像秘术和云霄这样的羁绊依然能助你取胜。还有一点就是,当出现过于强大的东西时我们能够更迅速地加以适应。随机应变推出“B”补丁去针对那些极端个例,有效地帮助我们快速将游戏调整到更加平衡的状态。另外我们还对平衡采取了更加细腻的手段,使得游戏格局不再有那么强烈的变化,大家也不会在每次版本更新时感到迷失。.

所以尽管我们取得了一定的进展,但我们依然能把平衡做得更好。我们会继续致力于让每个版本之间有更多可行的阵容。

我们的目标是整体上降低挫败感并减少限制效果。

元素崛起中会有更多的羁绊属于“软克制”领域。

我们在这方面取得了成功,但也学到了很多东西。像龙这种羁绊被取消(100%魔法伤害减免),我们用秘术和云霄这样的效果替代了它。这些羁绊让你可以根据对手的阵容进行调整并做出明智抉择,但在面对特定阵容的时候并非无脑获胜。这一点我们成功了。

但我们同时也学到了,即便是像秘术这种设计更加出色的羁绊,也会让玩家觉得自己受到了硬克制。此外,还有几个羁绊会有那种“硬克制”的感觉。(最明显的例子就是4沙漠vs6守护神)考虑到这些之后,大家可以期待我们更多地利用软克制效果,同时避免硬克制的出现。

元素崛起的总内容补丁数量会减少,但每个补丁会更大。

虽然我们确实没有像初始赛季一样推出任何一个只有单一英雄的内容补丁,但我们对于内容补丁推出的方式依然难以满意。

元素崛起中基本上只有两个大型补丁添加了内容:

●9.24:添加了卢锡安,赛娜,阿木木,系魂以及用户界面的改进。

●10.1:添加了蕾欧娜,卡尔玛,月蚀和装备重做。

“B”补丁会非常非常小,只会削弱过于强势的个例。

这一点我们做得非常好。9.22和9.23没有“B”补丁。由于假期的关系,9.24有一个很大的“B”补丁,不然的话也没什么问题。10.1有一个小型的B补丁,内容和我们说过的完全一样(只削弱了三个特例),10.2的话没有B补丁。

我们的目标是相比于初始赛季,将改保持在更小和更健康的数量之内,而在元素崛起中我们似乎是做到了。下一步则是要试着减少各个版本当中实际需要的平衡改动数量,让游戏不会发生太大的变动。即便如此,下一季当中“B”补丁的规则会继续沿用,不过我们只有在极端的情况下才会利用它们对个例进行削弱。

元素崛起中的bug和问题都会减少。

如果说从bug的数量大幅减少的层面来说,我们感觉自己是做到了。比如排位赛自始至终都没有关闭过,相比之下,初始赛季补丁刚更新之后我们有好几次不得不将排位赛关闭。话虽如此,但这方面我们还有很长的路要走,因为有几个bug存在的时间是在太长了。

婕拉的植物会成为技能的目标,千珏装备珠光护手后技能无法暴击,水银会把控制技能的伤害也挡掉...这些只是这么多个版本一直被我们放过的一些内容。单独的每个bug并没有什么太大的影响,但所有问题结合在一起就会让云顶之弈有点不完整的感觉。我们会继续进行改善的。

现在我们来看看我们从元素崛起的上线中所学到的一些新东西,包括为什么我们所采取的一些不同策略中有些奏效了,有些又没有。

在初始赛季,像卡尔萨斯,科加斯,凯南,盖伦,布里茨,丽桑卓等很多这样的英雄技能冲击力都特别强,这些技能施放的时候让人倍感兴奋。和他们比起来辛德拉,易大师,诺提勒斯,阿兹尔以及一些其他英雄的作用与其相似的英雄,则不仅难以被大家认同还让人觉得提不起劲。使得观看云顶之弈游戏的兴奋感大不如前。

下一季,大家会看到许多富有冲击力并令人兴奋的技能回到游戏当中,观看体验自然也是更加紧张刺激。

和刚才的话题差不多,但是值得单独拿出来说一下。有相当多的改动和英雄最终让战斗变得目不暇接。这里面首当其冲的要数召唤使,婕拉的植物及其攻击的弹道,玛尔扎哈的虚灵,阿兹尔那看不清的沙兵(等等)充斥着整个棋盘,使得场面非常的杂乱常常让人几乎无法跟上到底发生了什么。

关于这一点可以说的很多,足够单独写一篇文章了。看看能不能介绍一下其中的要点。

技能力量的平衡和星级等级之间的相对属性得到了很大的改善:在这方面,我们在要素提升方面有一些相对较大的动作:我们删除了三星英雄的一些属性,并大大增加了4点法力值和5点法力值消耗了三星级英雄的技能力量,然后我们还介绍了装备与星级一起成长的机制。我们认为它们所带来的一些东西对游戏有所改善,比如开创了更多可能的取胜方式,增加了升级时的满意度同时还能防止游戏给人一种太过板上钉钉的感觉。但我们依然有提升的空间。现在的感觉是1星的单位太弱了,前期阶段过后没办法继续留在场上,因此我们会在云顶之弈:银河战争当中将这类调整继续下去。

这一季中一二费的英雄都很烂:除了几个单位之外(能想到的就是3星克格莫和3星薇恩)大家真的不觉得有什么一二费英雄是可行的后期选项。他们的存在只不过是为了凑个羁绊,自己本身并没有什么取胜的途径和梦想。大家可以和拥有卢锡安,丽桑卓以及劫等英雄的初始赛季比较一下。我们需要让更多的一二费英雄成为游戏末期可用的单位,所以我们会下大功夫使之成为可能。

既有创意又可平衡的技能设计是个并不容易:元素崛起中的劫对游戏有利吗?他是一个非常激动人心的5费英雄,带给过我们一些极为精彩的瞬间(全明星赛上劫和希维尔的高光对决依然历历在目),但同时他也是一个非常偏激的英雄。劫非常难用经常无法施展拳脚,除非你拿到适合的装备,这样的话他就会变得势不可挡。尤其是复活甲/救赎/龙爪劫这套强大却有些违反直觉的出装。尽管说了这么多,我们依然认为凭借创新性的技能推动去云顶之弈乃至这类游戏的极限,发掘出全新的可能是至关重要的。所以大家会看到我们带来更多这类独特的技能,而我们主要的重点在于如何在做到这一点的同时保证其有利于游戏的健康。

而这些只不过是泛泛而谈而已。其中可说的还有很多,但是目前大家会在下一季中看到英雄和技能设计的改进,不同花费的单位当中会有更多令人满意的carry选择。

在这里解释一下,大型债券是允许您堆叠许多相同单位的债券(6个地狱火,6个灯光,6个狂暴者等),而次级债券则是较小的债券(例如山峰),或者您没有t投入过多的大型债券(例如3位魔术师,3位地狱火,3位召唤师阵容)。

元素崛起初期,没有任何大型羁绊阵容的强度足以在游戏末期登场(可能除了光之外)。拿魔法师来举个例子,选择强力的法师搭配那些能增强主要carry点(布兰德,弗拉基米尔和辛德拉组成海洋法)的强力羁绊,并无视其他魔法师而将自己羁绊的回报最大化是更好的选择。对于那些比较机智能够融会贯通的玩家来说这样是非常有趣的,但同时也让追求像9地狱火这样的组合难以令人满意。所以在这一季的过程当中,我们对像地狱火,狂战士以及魔法师这些羁绊进行了修正,使之变得更加可行。

可惜我们有些矫枉过正了。在这一季的末期,登场的基本上都是6单位羁绊了,而像3狂战士或者3魔法师这类组合已经很难见到了。我们的目标是让以主羁绊为核心的阵容成为一个完全可行的选择,但是在最佳的情况之下,它们应该大约只有多个次要羁绊创意组合阵容95%的威力,因为后者的成形难度更大。下一季我们会继续对羁绊进行平衡与设计,努力达成这一目标并带来更多具有创造性的分支选项。

无论是初始赛季还是元素崛起当中,我们都注意到取得一个关键的金铲铲成为了游戏格局的主导力量,利用它来1)让一个正常没有某羁绊的英雄获得该羁绊,以及2)加速打造一个难以组建的阵容。初始赛季的虚空刺卡萨丁和元素崛起中的“切割流”魔腾与阿兹尔就是最熟悉的例子了。随着玩家学会如何最优化分配他们的经济以及玩家伤害将自己获得这些阵容的几率最大化,显然这已经明显偏离了我们设计金铲铲系列装备时的真正初衷了。

金铲铲的设计意图是作为一个非常稀有的装备,如果你足够幸运拿到一个的话可以开启一些全新的选择。不过老实说,它在轮盘阶段出现得太频繁了,特别是在前期。所以10.3版本中我们做了一次测试,看看如果把金铲铲从轮盘阶段移除会发生什么。结果看起来基本上是正面的,但是我们认为最佳的解决方案还需要更为巧妙的处理。我们希望能够延续金铲铲不是一个你可以指望的东西,而是当它出现之后你要去随机应变的装备。

下一季中,大家会看到金铲铲重回轮盘,但是以一种更为可控而...独特的方式。我们很想看看大家对于可能发生的事情会有怎样的反应。

当然我们能聊的还有很多,但是都已经写了这么长了,所以我们最后再简单说几点。

首个版本排位赛关闭以及排位赛重置都是我们可以在云顶之弈:银河战争当中加以改善的体验。深陷青铜之中却每每和钻石或更高水平的玩家交手会让前期上分变得太难,所以大家会在这方面看到一些改动。而且排位赛会在更新后立刻开启。

最后,金币的通胀有点脱离控制了。取得足够多的金币将前几波商店中的单位全买光会让游戏毫无趣味决策可言,而在石甲虫阶段前可以轻松获得50金币让你能在游戏中滚起雪球,将游戏的节奏提高到我们不愿见到的地步。下一季中,我们会对金币的通胀进行比较大的调整。

说到这里,元素崛起也即将落下帷幕了。谨代表全体云顶之弈开发团队,感谢大家能享受游戏当中的对弈。随着我们继续倾尽全力让云顶之弈变得更加有趣,请大家继续将希望看到的内容告诉我们。你们对于游戏的热情是支撑我们前进的动力。祝大家上分顺利,我们在下一季:银河战争当中再见。

新版本云顶之弈都有什么星系-《云顶之弈》新版本

《云顶之弈》在刚刚推出的时候,是相当火爆的,不管是在游戏上玩的人数,还是观看直播的人数都是非常夸张的,这从侧面反映出了,拳头公司所制作的《云顶之弈》是很成功的,只不过在来到了第二个赛季之后,其热度下降了一些。

相较于第一个赛季,第二个赛的英雄羁绊有些牵强,因为更多依靠的是英雄皮肤,其次这个赛季的英雄动作效果没有第一个赛季那么好看,例如第一个赛季的剑士德莱文,就非常的有打击感,而这个赛季的剑士就缺少打击感了。

但是相较于第一个赛季,整个游戏的体制绝对是更好的,运营思路,各个羁绊之间的平衡,以及运气的影响等等都调整到了一个很不错的水平上,所以,在竞技方面是要比上个赛季好很多的。

在最近更新了“云顶游戏”第二季的版本之后,整体的游戏节奏现在比以前更快,因为进行了重大调整,也就是说,玩家阶段将不再有金色的铲子,并且野生的怪物。爆炸金铲的可能性增加,这从根本上调整了早期的售血方式。。

由于前期不需要卖血,那么大家对于前期的连胜就比较看重了,因为谁能够连胜,谁就能够获得更多的金币,更多的金币就意味着更多的可能性,而且第一轮和第二轮选手,第一名和第八名拿到的装备真的差距不大。

所以,在这种情况下,现在的《云顶之弈》就更加依靠运营了,而运营的核心就是速八,所谓的速八,当然不是速度卖血,直接第八名离开,而是以最快的速度优先升到八级,因为在八级的时候,5费卡的出现概率就会高了很多。

不管是剧毒流的炼金,还是影流的剑圣,亦或是森林流的拉克丝,还或者是召唤流的劫,都是需要在八级的时候拿到他们的,所以优先的升到八级,相较于其他七名玩家,你就拥有更主动的选择权,这一点想必大家都是清楚的。

总之,类似于这样的运营思路就是当前版本《云顶之弈》所需要的,前期连胜,存金币,速度升八级,不管对于任何阵容都是如此,不敢说稳吃鸡,最起码保个前四,还是没有一点问题的。

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