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使命召唤12战役这个游戏是使命召唤系列游戏的一个版本,这个版本有非常多的特点,朋友们只有玩过才会体会到,那么下面就关于使命召唤12战役通关心得介绍一起来看看。
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使命召唤12战役
使命召唤12战役通关心得介绍
天下武功,唯快不破,COD系列的核心价值
一部典型的COD游戏,放佛一次主题乐园之旅,放佛一列永远不会减速的过山车,以激烈的节奏带领你走过那些令人肾上腺素飙升的火爆桥段。COD 对游戏节奏的控制颇有些像新千年以后的好莱坞电影,快速剪辑和超大信息量的高速释放,如伯恩23黑暗骑士等,比起单纯的炫耀场面,这种方式更容易令人血脉 偾张。COD好像是这种模式从电影到游戏的完美嫁接,从游戏开始直到游戏结束,它可以保持一种奇妙的张力,配合战争背景,以紧张的气氛营造代入感,耗费大 量心血打造的关卡往往在数分钟内高速完成,带来令人屏息的游戏感受。6~7小时的高速游戏流程恰到好处,看似短暂,实则包含了丰富的游戏内容,几乎每一关 都是精心设计,都有自己的精华部分。
快节奏是COD一切游戏设计的核心考量,为了游戏能够快速流畅的进行,牺牲掉画面和音效,用成熟老旧的引擎确保没有BUG,保持高帧数,大部分 关卡一定要有一个向导角色带领主角前进,即便没有的情况下也是非常鲜明的任务指向,任何可以阻碍游戏高速推进的因素全部要被排除。
那些后来的模仿者或者去模仿小队配合或者去模仿电影化桥段,但都无法触及COD的核心竞争力,于是也都失败了。
黑色行动3:诸多重压之下,这辆过山车再也无法轻快的行驶了
重压1:剧作的野心
我一直不喜欢T组,他们在设计关卡和电影桥段方面的功力远逊于IW,但他们也有一点好的,就是喜欢并且也会讲故事,可是这一次他们走的太远了。 黑色行动3要讲的东西太多,要严肃的讲一个未来世界的格局,要讲士兵的精神和心理,要讲战争的残酷,要讲虚伪的正义,要讲复仇的意义,要讲试验的人道性, 要讲集体意志的体现,要讲AI存在的假设,还要来一个不落俗套又足够令人震惊的大反转。结果是什么我想大家都是可以预料的,就是什么都没讲好。
这次剧情表达的切入点也非常有意思,讲故事的主体本就是一个混乱的思维,好像一个精神分裂者的胡言乱语,一会说点这个一会说点那个,让人完全无法在任何一个方面被打动。
我不是在完全否定黑色行动3的剧作,单从剧本来说它是严肃厚重的,同样是走AI方面的主题,HALO5的剧作相对于黑色行动3差得多,可以说是 牵强狗血的一个剧本,但是HALO5却在游戏过程中把一个狗血的故事说的有声有色,至少可以让你沿着这个故事愉快的游玩,黑色行动3则不然,一个精神错乱 者一边胡言乱语,一边硬扯着你去看精神世界,着实令人讨厌。
重压2:寻求系统的突破
黑色行动3是COD系列里不同寻常的一作,设置了较为复杂的技能树,枪械自定义和升级系统,出发点是好的,可是这样的话,你还怎么坐无脑过山 车。敌兵设计也不同寻常,出现了各种大大小小的BOSS,出发点是好的,可是这样你还怎么坐无脑过山车。打法有些多样化了,你可以利用你的技能控制别人 啊,搞晕别人啊,搞一些稀奇古怪的战术啊,出发点是好的,可是这样你还怎么坐无脑过山车。
重压3:单机流程要厚道?
黑色行动3的长度令人乍舌,真的是很长很长很长,我没有计算时间,但感觉上比一般的COD长两倍以上。更令人沮丧的,除了交代剧情的部分以外, 绝大部分的游戏流程都只是在消磨时间,在昏暗无趣的场景里面机械重复的打一些BOT,按照游戏内容来讲,以前的任何一作COD都比本作丰富,这样人为的注 水拉长游戏时间,真不知道是处于什么考虑,如果缩短到5小时,我想会好很多。
使命召唤12战役
以上就是关于使命召唤12战役通关心得介绍的相关内容了,这个游戏从一上架就受到了许多朋友的喜爱,相信朋友的选择没有错。