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无尽对决为什么中国不能玩?如果在中国发行会火吗?

无尽对决是中国的吗?

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《无尽对决》是国内游戏厂商上海沐瞳科技有限公司自主研发及发行的MOBA手机游戏,游戏于2016年7月14日在安卓平台全球发布,2016年11月9日在iOS平台发布,截止目前,运营面积覆盖135个国家,并在全球13个国家达到App Store畅销排行第1的成绩,在全球53个国家达到畅销排行前10的成绩。

无尽对决如果在国内运营会火吗?

在游戏内容上,《无尽对决》与诸上竞品说不出太明显的区别,差别只在于某些细微的特点。但它有一项优点,是这几款竞品无法超越的——产品定位于强竞技重社交,用游戏即服务的思路执行,并且非常强调竞技性,官网运营做了几件事情:1、每个玩家都身披国旗,代表自己的国家;2、对抗不断升级; 3、把比赛植入游戏;4、游戏中直接直播。其中直播,相比其他产品,同时又强调出了社交性,这是此前的PC端和移动端MOBA类游戏,都没有尝试做的事情。

无尽对决为什么中国不能玩

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经过上面的对比可以看出《王者荣耀》目前还是占据上风,其流量量级非常大,《无尽对决》就算在国内运营照样会完败,但其游戏性方可与其他竞品一较高低,并且强社交性的思路让游戏看起来充满特色,另外一大的优势在于可以全球同服,现在不少游戏的玩家都希望与外国友人切磋技巧,所以这个也是《无尽对决》的一个卖点,不过以后的路还很长谁是赢家还不一定,祝愿以上游戏越办越好,给广大玩家一些新的体验!‘’

无尽对决为什么能成为中国海外市场第一MOBA手游?

产品定位:强竞技重社交,用游戏即服务的思路执行

一切产品的成功,都源于准确的市场定位。然后再是如何以此为核心,贯彻到底。

Mobile Legends,看准的是中国海外市场上第一缺乏高品质的MOBA类游戏;其次也缺乏高竞技性的产品;同时MOBA和竞技又是天然互相锁定。

因此在产品立项时,就确定了“强竞技”这个定位,之后所有的研发、市场、运营,都围绕这个定位来。

其次,重视社交,游戏内促进社交,游戏外重视社交网络传播。

在具体执行上,使用的方法论,一个是贯彻游戏即服务的思路,另一个是数据驱动。

游戏本身:三件事强调竞技性一件事突出社交

Mobile Legends为强调竞技性,做了几件事情:1、每个玩家都身披国旗,代表自己的国家;2、对抗不断升级; 3、把比赛植入游戏;4、游戏中直接直播。其中直播,相比其他产品,同时又强调出了社交性。

身披国旗的背后 保障游戏流畅性

这是此前的PC端和移动端MOBA类游戏,都没有尝试做的事情。

把玩家和国籍挂钩,能提高用户的竞技追求,但同时也提高了对研发商的要求。这要求全球同服,也要求全世界各地的用户同场竞技延迟要差不多。流畅是竞技游戏的第一要求,也同时难住了很多游戏产品。

沐瞳为此给Mobile Legends部署了全球一流的网络,400多台服务器遍布全球;实现91%的玩家延迟低于80ms;每日数据传输高达25TB。

在具体实现匹配时,通过各国的市场调研,发现部分地区喜欢国家间的对抗,而另一部分仅喜欢和自己国家的人匹配,所以做了匹配机制的分地域区分。

同时针对全球复杂的网络状况,还研发了两种网络模式,玩家可以自由切换。

无尽对决为什么中国不能玩

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游戏内多种竞技模式 自带比赛对抗不断升级

一般MOBA游戏主要是两大模式:计入天梯的排位模式,和不计入天梯排行的匹配模式。匹配模式中,再有其他娱乐模式的变化。而比赛,基本通过游戏外的方式实现,如线下比赛。游戏内不再有天梯之外的竞技感。

Mobile Legends因为自带的:1、国籍认定;2、游戏内比赛,实现了多个层级的竞技感,不单只有天梯。天梯之外,擂台赛,国家间的对抗,都是游戏的核心玩法。同时保持线上线下同步推进,快速组织东南亚五国的线下比赛,使线上线下有机结合,反哺了游戏内的内容。

游戏内直播功能 观赏性社交性俱佳

观赏性是竞技游戏的一大特色,因此沐瞳在游戏中直接植入了直播功能。游戏中可以参加比赛,为什么不能直接直播互动呢?

有的MOBA游戏考虑到观赏性的问题,在游戏中可以直接观看比赛直播,但是做法比较简单只是植入一个网页,用户只能观看不能成为主播,把正在游戏的内容直播出去。

在Mobile Legends中,玩家只要达到一定条件,就可以开启直播,收取礼物。玩家不仅仅是其他游戏中的接收方,可以不用打开其他辅助工具就直接能把自己的游戏过程直播出去,和观众互动,观众也可以为自己喜欢的玩家买单赠送礼物。这种交流互动的方式,明显比其他产品更加丰富,和直接。

多功能小包体打全球用户

另外一个小的细节,为了在全球不同地区推广,沐瞳将游戏做到最大可能性的手机低配置适配,iOS客户端小到120M,GP客户端不到100M。这种向下兼容的设定,让不同经济状况不同网络发展状况的地区都能比较容易的获取到Mobile Legends安装包。

营销:数据驱动降低广告成本

虽然中国海外市场不如中国竞争激烈,但随着越来越多的产品出海,中国海外量也水涨船高,如何降低成本,快速准确找到目标用户,是每一个发行人最主要的课题。

沐瞳在全球发行Mobile Legends时,依靠数据驱动思路,通过ABtest等具体方法,优化导量策略,降低广告成本。这种做法,与近年来中国海外兴起的一个概念“growthhacking ”不谋而合。实际上这个概念的做法,在国内端游时代,就有不少钻研的市场人在用。

而根据不同国家的不同文化与特色,沐瞳在重点国家都配备有专门的市场推广人员,来有针对的进行本地化推广。

在印度尼西亚,沐瞳投放了地铁和货车车体广告。在地铁站,和雅加达的街头,随处可见Mobile Legends的大面积广告。特别是地铁车体广告,设计感极强,融入环境,美化了原本素白的地铁车厢,友好度极强。

运营:体现游戏即服务

中国游戏在中国海外和其他国家的产品竞争,最强有力的点就是服务。这个思路体现在,客服、快速迭代,本地化,等多个方面。

人工+智能+直播教学的立体化客服

在客户服务上方面,采取人工+智能自助系统的方式达成全球服务。

在重点国家,Mobile Legends都有专门的客服接口。另外,接入ELVA自助系统,使玩家能够获得更多的游戏帮助信息,即使没有人工客服,也能很好的解决问题。

为了补充引导和教学部分,也签下了众多的youtube主播来不断完善教学内容。而游戏内的直播,也能辅助用户学习游戏。

一周两个版本的快速迭代

在获取数据反馈,再综合用户反馈之后,把游戏改动和新的内容快速实现在游戏中,是国产游戏对国外游戏的一记绝杀。

Mobile Legends保持了一周两个版本的迭代更新,这在手游行业非常罕见。一般手游基本以月度为更新单位。

同时,也保证了本地化服务快速响应,例如玩家提出本地语言翻译的问题,会迅速组织客服和版主进行修改优化。

本地化文化与本地化活动

本地化运营,也是让当地用户更快更好的接受游戏产品的重要做法。一方面是游戏内容的本地化,MOBA游戏主要体现在画面画风,以及符合当地文化的英雄上。Mobile Legends在不同地区推出了符合当地文化的英雄,菲律宾推出了LapuLapu,印度尼西亚则拥有金刚神。

另一方面,是本地的运营活动。沐瞳近期在东南亚地区举办MSC联赛,积极推动Mobile Legends在该地区的发展。据透露,沐瞳未来还会继续在全球不同地区举办落地赛事,强化当地的移动电竞氛围。

无尽对决为什么中国不能玩?读完上面相信小伙伴肯定知道了原因了,在国外《无尽对决》发展的很好,当然了也可能在国内发展哦,让我们拭目以待哦,祝小伙伴游戏愉快。

无尽对决(Mobile Legends: Bang Bang)
无尽对决(Mobile Legends: Bang Bang)
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