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暗黑破坏神3狂放之击,无主外出修炼归来少年

第一人称射击游戏无疑是目前最受欢迎的游戏类型之一,带有刷刷元素的角色扮演游戏也是这类游戏中玩家基础较大的类型。如果这两种游戏类型结合在一起,这个想法几年前可能是玩家无法接受的,现在只有《无主之地》才能代表这种类型。

现在,选择射击和RPG游戏结合的装备驱动动作游戏并不少见,但只有少数作品能被玩家口口相传,第一次开发这种游戏类型无疑是无主之地。

值得庆幸的是,《无主之地》系列并没有选择跟上时代的潮流,而是选择了在自己的圈子中稳步上升。

这个系列的最新作品《无主之地3》已经上映半年左右了,这半年一直是由Epic实施独家政策,但由于许多国内玩家对此感兴趣Epic平台有很多偏见,所以当时国内并没有掀起特别大的热潮。相反,半年后又回来了Steam平台之后,又一次获得了前所未有的反响。

一方面是因为很多对Epic有偏见的玩家一直在等待Steam另一方面,版本是因为经过半年的外出修炼,玩家此时能玩的版本早已不同于首发版本。

关注这款游戏的玩家会隐约记得游戏在开始时遇到了各种各样的玩家嘲笑,所以经过半年的更新和改进,今天的无主之地3是一家满意的游戏作品吗?

保守进步,变化不大

在《无主之地3》刚刚上市的那段时间里,虽然媒体对游戏的评价很出色,但在玩家眼里却呈现出两极分化的状态。大多数给予好评的玩家会说,他们已经期待这款游戏好几年了。他们在实际尝试中发现了熟悉的味道,有生之年,他们应该支持这个系列的延续。

大多数给出不好评论的玩家更关注游戏硬质量部分的表现。具体的嘲笑点只不过是新作品的整体改进并不明显,图片仍然是廉价的漫画卡通风,核心游戏玩法没有改变,情节越来越无聊等等。

然而,事实上,除了新作品在情节设计中确实有很多槽点外,这部作品在其他方面的表现并没有玩家所表现的那么糟糕。整个系列一直以美丽的卡通风格为亮点之一。这部作品还使用迭代更新后的新引擎进行开发,这只不过是视觉效果的不直观性。

图片精度的提高不能通过图片和视频来感受

《无主之地3》作为一款装备驱动射击游戏,是系列游戏的正统延续。当前一部作品没有因为硬质量问题而受到玩家的批评时,开发团队不移动可能是保证游戏质量的最佳方式。

《无主之地》系列以边射边刷为游戏核心,所以游戏中的设计应该为核心内容做出让步。游戏的重点是如何让玩家享受,就像古典一样FPS游戏只是酷。至于剧情和画面表现是否出色,其实和游戏的核心内容关系不大。即使没有,也不会影响游戏体验,但如果有,可能会被视为丰富游戏内容的存在。

但有一种说法是,如果你真的想做得好,这与开发团队的态度直接相关。做得好可能会成为游戏的奖励项目,但做得不好肯定会成为奖励项目。

与前作相比,核心系统真的没有太大区别

与前作相比,核心系统真的没有太大区别

在国内半年,《无主之地3》推出了付费DLC以及大量限时活动,让玩家始终保持游戏的新鲜感,从而填补新的内容DLC开发期间的空缺。

对于一款刷刷游戏来说,最重要的是在游戏的一周目完成后,EndGame(终局)内容的设计能否继续让玩家对游戏保持热情,也可以看到近年来许多类似的游戏,如果最终内容不完美,游戏热基本上很难维持太久,在这一点上更辉煌的是全球封锁2和命运2,更典型的负面情况是黑暗破坏神3。

显然,《无主之地3》从这些成功案例中获得了很多经验。一周完成后,玩家也可以对获得更好的设备充满热情,游戏中的玩家刷的东西可以尽可能派上用途,至少不会像其他强迫肝脏游戏那样强迫玩家一次又一次地开始。

不得不这样做,保守提升的无奈

在很多玩家的印象中,《无主之地》系列应该是一个巨大的3A在游戏系列中,《无主之地》的规模和体积确实足够大,但实际上远低于3A游戏水平。

《无主之地》第一代作品发布时,并没有立即引起玩家的关注,而是在众多游戏媒体宣传后逐渐出现在大众玩家的视野中。

一方面,主流玩家对这种更新颖的游戏类型持观望态度,另一方面,因为开发团队没有花太多的精力在游戏宣传上,几乎达到了命运的程度,加上早期玩家合法意识不强,最初接触游戏只是盗版资源,所以第一代作品虽然后期挖掘获得了良好的声誉,但实际收入并不特别理想。

第一代《无主之地》乍一看并不特别吸

第一代《无主之地》乍一看并不特别吸

事实上,《无主之地》系列之所以能获得忠实的粉丝,不是因为它的游戏模式新颖,也不是因为它独特的艺术风格,而是因为它能为玩家提供最纯粹、最直接的乐趣。

《无主之地》系列在战斗表现力上的设计值得称赞,武器的射击手感也在逐渐提升。同时,看着敌人被杀时飞溅的装备和物资夹杂着破碎的残肢和血液,可以说射击游戏的乐趣与刷子游戏的乐趣相结合,形成了双重幸福。结合游戏中选择的狂放不羁的漫画风格和太空废土的背景,总有一种既然要追求刺激,就要贯彻到底的感觉。至少在大多数情况下,玩家在游戏中获得的最直观的感觉是酷和嗨。

但是在开发组Gearbox无主之地的成功似乎对他们来说是一件好事,但也可能是因为无主之地太成功,让玩家为开发组建立一个固有的形象,他们也想在其他方面尝试,这种现象无疑是有害的,也许这就是为什么开发组没有推出新作品的原因之一。

在等待《无主之地3》的那些年里,Gearbox制作的游戏并不多。他们把大量精力投入到另一款多人对抗游戏《为战而生》中,但结果恰好撞上了《守望先锋》。结局可想而知。由此可见,工作室之所以继续制作《无主之地3》,并不是因为玩家的愿望太高。工作室很久以前就计划制作新作品,但它被其他项目推迟了。后来出现的《无主之地3》更多的是为了弥补《为战而生》造成的损失。如果这次失败,工作室的情况不容乐观,这也可能是《无主之地3》选择保守提升的原因。

官方表示没有《为战而生》,就没有《无主之地3》

结语

不可否认的是,作为一款刷刷游戏,《无主之地》本身的情节存在感并不是很高。因此,如果你想让玩家关注情节,你首先需要在情节设计中有足够出色的部分,而《无主之地3》似乎知道玩家不会关注游戏的情节,所以你选择在情节设计上放松。

似乎是了解到了玩家们的反应,因此开发组则希望通过后续的DLC为了弥补剧情的不足,游戏发布是第一个DLC《莫西帅气头彩大劫案》获得了不错的评价。

总的来说,《无主之地3》的后续发展还是挺明确的,适合想在射击游戏中寻求刺激,不反感装备驱动系统的玩家体验。对于那些玩了很多年的老玩家来说,买就完了。

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