向导

dnf奥兹玛boss14个机制,玛机制一大堆光

作者:魔女QB

半个地图的攻击特效

目前,奥兹玛的毕业生数量正在逐渐增加。随着拍卖行系统的实际安装,奥兹玛作为一个版本的主要内容raid也走到了尽头。不过说到底,这个时候还是要叫奥兹玛版,不能说太过分了。但是,以奥兹玛为版本boss在评估地位时,作者认为没有多少玩家能拍拍胸脯说,他认为奥兹玛boss压力很大。先抛个结论,突出奥兹玛作为版本。boss它的威严给它增加了很多技能光效,这已经成为一种拖累。这并不意味着奥兹玛的长攻击模式并不难。但由于这种大量的攻击效果,玩家的注意力大多集中在地面上,而隐藏在光效果背后的奥兹玛的注意力更少。更不用说你是否能看到混乱王座中缩小的奥兹玛了,即使可以,你也必须避免各种长期的攻击模式。由于上述因素,其结果是-为了突出奥兹玛的压力,设置了一堆攻击模式。因此,由于这些攻击模式不到位,人们不得不把大部分精力放在上面。相反,他们没有时间关注奥兹玛,这导致了削弱其压力感的负面影响。

为数不多既在敲地板又有动作感的特效

当然,奥兹玛本身并不是一种没有影响力的攻击模式,比如上面的翅膀。但仅限于此。至于其他攻击模式,我认为大多数玩家不应该记得哪些是那些。因此,各种更强大的攻击模式令人难以印象。相反,平等级的攻击可以让玩家记住。我不得不说它真的很棒。在这里,作者在这里做了一个大胆的预测。许多玩家一定不知道奥兹玛在第一阶段做了什么(启动激光)。与其他一起raid的boss不同的是,奥兹玛的攻击往往与本体行动无关,这也使得玩家很难集中注意力。在如此多的攻击模式下,拍打翅膀给人留下深刻印象的主要原因是使用频率相对较高,传输后使用的概率相对较高,相对直观易记。然而,许多玩家仍然认为这种攻击很难避免。原因是攻击落地点的地板模式太多,导致他们的视线不由自主地移动到地板上。因此,视线自然会从boss移开身体,很难防止上面的攻击。

理解boss游戏之国的行动是铁律

由于奥兹玛raid大多数具有威胁性的攻击模式都很长,这自然会导致长时间看地板导致注意力下降的问题。但即便如此,这些又臭又长的攻击也不能被强行忽视,受伤是第二个,最重要的是被击中会扣除理性,扣除理性意味着蹲在精神小黑屋里。因此,降低理性价值=被迫行驱逐,打断原来的游戏节奏,强行玩小游戏,这是相当痛苦的。这是玩家必须玩12来处理各种长期攻击,几乎没有精力去关注它boss本体的主要原因。换句话说,另一个因素可能有被翅膀扇伤的原因,真的很痛,但还没有达到致命程度。说到这里,问题其实已经比较清楚了。主要问题是玩家长期行动模式太多boss注意力大大降低。一般来说,当你玩副本时,你会看到它boss-分析行为-做出反应是一个基本的套路,玩家的注意力自然会集中在这个时候boss身上,从而形成了一种对决的仪式感。然而,问题在于,尽管玩家们虽然会去攻击奥兹玛本体,但来自它本体的回应也就是翅膀扑击罢了,面对几乎所有的脱手型长期攻击,boss,玩沙袋有什么区别?在这种状态下,即使奥兹玛突然跳踢踏舞,玩家也不会在意。换句话说,虽然奥兹玛看起来有很多攻击模式,但只有翅膀攻击是一种遵循传统和与本体行动相关的技能。事实上,奥兹玛的大多数攻击模式都是放置陷阱,而不是它的技能。即使是这些攻击也会被各种技能和光效所覆盖。归根结底,它已经结束了boss关卡不应该让玩家更加关注boss身体吗?结果设置了一堆长期攻击模式,伤害极高,导致玩家不得不盯着地板,但大大降低了boss存在感和威严。

现实是盯着奥兹玛也没用

目前,玩家对卡赞的评价比奥兹玛好得多。虽然卡赞在攻击过程中会触发回血 降低理性值的模式,但如果一个模式不好,它可能不得不重击,这比奥兹玛更麻烦,但没有多少玩家认为这是一个不合理的问题,也不会影响玩家对卡赞的高评价。这主要是因为卡赞与奥兹玛有决定性的区别,即在关闭团队特效的前提下,至少可以很好地掌握卡赞本体的形象和动作。虽然卡赞也有各种强大的大规模技能,但大多数攻击都与其本体动作有关;即使是长期攻击模式也不会像隔壁那样好RPG这样,玩家就可以尽最大努力避免类似于卡赞的回合,但他们可以理解,如果他们被高伤害击中,这将对他们造成有利的局面。换句话说,至少你可以理解,如果你不把注意力集中在地板上,而是把注意力集中在卡赞身上,你可以最大限度地避免危机。此外,只要不造成重大错误,在理性值减少之前直接被杀的概率就更高,这避免了中断游戏流程进入小黑屋的痛苦局面。相比之下,奥兹玛就是这样gif就像演示一样,它不能很好地掌握大多数攻击模式。尽管开发团队意识到了这个问题,试图放大地城画面/放大地城画面boss掩盖这一缺点,但基本上是徒劳的,只是让奥兹玛房间里的各种长期攻击特效覆盖了奥兹玛本体。它甚至会发生gif在内部演示的情况下,为了避免同时出现的激光和能量球,我们不得不专注于地板,导致这样一种哭笑不得的情况:最后boss对决→长期设置陷阱有各种各样的麻烦,结果根本没有注意力boss身体。光看这张图很有冲击力,但可以说是奥兹玛。boss有代表性的技能吗?作者认为,造成奥兹玛印象薄弱的主要因素是,它的技能与它的本体无关。让我们再次梳理一下奥兹玛的攻击模式。首先,奥兹玛的攻击模式应该符合它的魔术师背景,所以有很多魔法攻击。但从玩家的角度来看,奥兹玛不同于拥有各种强大物理攻击的卡赞boss人们感觉不到它是一个强大的法师,也没有反映出过去黑土时期混淆对手的伪装者形式。即使是类似伊西斯的飞踢/希洛克的莱斯汀 / 鹰狗最强的自爆炸也可以成为boss没有代表性的技能。尽管上述攻击模式确实有压迫感,但我认为他们都不能代表奥兹玛boss。虽然最好在实际游戏中恢复设置,但它不是必需品,但奥兹玛的各种攻击模式与其说是困难的,不如说是因为会有复数行动模式同时让玩家感到非常易怒,所以即使是一个版本的底部boss,它本身的印象只能被各种糟糕的游戏机制所削弱。就像有各种各样的游戏机制一样。bug的纯血者和由于控制技不够时打不过去的红色小丑一样。如果分不清【困难】和【麻烦】的不同之处,只会导致这种虎头蛇尾的结果。________________________________________奥兹玛的翅膀扑击和拳击并没有给玩家留下深刻印象。总的来说,奥兹玛是版本的底部boss但是[ 1. 作为最终boss但它被各种特效所覆盖。2. 由于地城的特点,只能长时间看地板。3. Boss本体没有特殊的攻击模式。4. 因为集中力有限,看地板比boss更重要。5. 没有与角色设置相匹配的冲击力] 结合上述因素,这是奥兹玛的版本boss症结在玩家心目中形成不了多少鲜明印象。总的来说,虽然奥兹玛raid有足够的raid结构和要素,在最近几轮调整中,简化了外围城市,增加了拍卖行系统。不可否认,这是一件好事。然而,作为底层boss印象大大降低,不能给玩家留下深刻印象,导致虎头蛇尾的结果,也是不争的事实。在里面,使用长期攻击模式本身并不是一个错误。华丽的特效也是一种表现boss强度是一种技术。然而,当面对一堆长期的攻击和避免失败时,其高惩罚只会导致玩家在起床时迅速关注地板,否则他们将被送到天堂。所以这种现象导致了玩家对奥兹玛的看法raid印象只有各种奇怪的光效果,而本体却鲜为人知。再加上这堆长期攻击中附带的过度表演效果,往往会遮挡大部分视野,这些攻击模式很容易打断游戏节奏,从而引起玩家的不快。就像大多数玩家不认为红小丑很难,人一样。更不用说奥兹玛了boss汇集各种长期攻击,它们的光效覆盖了奥兹玛本体的形象,起到了进一步的负面作用。卡赞向玩家证明,即使不过度使用长期攻击,也能设计出优秀的boss这进一步说明了形象boss形象不仅可以通过各种光效来完成。如果你能很好地继承这个想法,放弃过度的表演效果,专注于boss本身的行动设计,一定能做出更有趣的副本。看看本家boss,没啥特效,光靠回旋镖就能留下很深的印象。

举报/反馈

举报/反馈

专区