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前置知识:视角(FOV)
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通常,FOV不同的屏幕比例会导致水平方向的扩展或切割,(cs1.除了老游戏,其宽屏模式是垂直切割)
常用的表达方法有几种,如垂直视角(R6s、BF4、BF1)
视角水平(4:3)(csgo、BF3)
水平视野角(PUBG第三人称)
我们可以统一腰射手感,比如R6s和BF4都改到与csgo相近的74垂直fov等等
众所周知,游戏中的倍镜实际上是由减视角完成的,倍率越大,视野越小。
然后放大倍率和放大前后FOV关系是什么样子的?
放大前(腰射)FOV=θ1,放大后FOV=θ2,
那么有倍率x=tan(θ1/2)/tan(θ2/2)。
图中以θ1=90°例如,蓝色是放大效果,红色弧线是3D世界。
也就是说,θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/x)
于是只要ubi没有胡说八道,根据放大倍数,我们有开镜后FOV“。
那么回到游戏中,根据肌肉记忆拉枪的过程是什么呢?我们在大脑中建立了屏幕距离和鼠标移动之间的联系。这个过程只与开始有关,而不是过程。
Beaulo估计有很多视频玩家看过,可以慢慢打猎csgo的aim_botz,一天两千个bot总会变强的。
回到正题。
不同的倍率,不同的倍率FOV下一步,确保手感相同
自然是【同一屏幕距离】,开镜前后【鼠标甩了同一距离】
【开镜前】一个FOV θ一、【开镜后】一个FOV θ2
我们设置屏幕的总长度为L。
我们有开镜前甩枪的角度α1.开镜后甩枪角度α2,则由【屏幕距离不变】,有
(L/2)*tan(α1)/tan(θ1/2)开镜前甩枪,屏幕距离;
(L/2)*tan(α2)/tan(θ2/2)开镜后扔枪,屏幕距离
两者相等,得到tan(α1)/ tan(α2)= tan(θ1/2) / tan(θ2/2)=x是的,放大倍率
我们最终想要的是【瞄准灵敏度】,本质上是一个比例,一个开镜前后【镜头转速】的比例。然后我们设置这个比例y满足α2=α1*y,即开镜后转速为开镜前y倍。
好吧!只要知道这一点y我们知道如何调整瞄准速度!
上面代入等于x的式子,得tan(α2/y)/ tan(α2)=放大倍数。
一个方程,三个变量
惊喜,这个y不能仅仅根据放大倍数来确定!
还扯着一个α2
这α是什么来的?……开镜后甩枪角度
虽然单靠放大倍数找不到万能系数y,但这个α总有一个大致的范围吧?
是的,这就是解决办法。
在拉枪角度α2很小,就是放弃大角度甩枪,开镜后微调瞄准。……(这其实是最常见的思路)由于tanα和α等价无穷小,得到y=1/放大倍数=0.4略高于默认0.35倍。这个结果会带来更好的微调控制感
拉枪角度过大时,比如一次拉到屏幕边缘,摔断手,实际角度20度,得到y=20°/arctan(2.5*tan20°)≈0.47
它确实证实了我们周围畸变拉长的观感,更高的开镜灵敏度比适合较远的拉枪。
但事实上,因为R像beaulo这种flick毕竟大佬很少,预瞄还是主流,默认比例很低是可以理解的
再说说现在R6正在使用的比例系统非常简单美观,成正比。
在ini中有一个xfactoraiming的数值,它对应【瞄准灵敏度】的滑条,比如,这个参数除以2,和滑条数值减半是一样的效果。
默认滑条50,参数0.02时腰射:机器瞄准:ACOG【转角速度】比例为1:0.6:0.35
【为什么是0.6】曾经的r6.当开发人员解释这高级参数时,战地系列机的默认瞄准是0.6,所以……
【beaulo为什么滑条是8350/0.6≈83.也就是说,在这种状态下,双镜和腰射的速度为1:1,可以直接用镜子拉枪,不需要练习第二套肌肉记忆
【OTS-03镜子呢?这是4倍镜子,但我还没有测量具体的速度
顺便说一句,除非你以前认真训练过,否则BF、COD步战,并根据自己的打法进行调整,否则真的不拿。mousesensitivity像玩具一样样统一,像r6的机瞄和csgo腰射统一,r6的acog和csgo的aug统一是无稽之谈。
【最后总结】,一步一步来
【只针对2.5倍镜4倍热成像和机器瞄准不在讨论范围内
1. 你一次拉枪α2会有多远:
开镜前fov = θ1,这个数字你可以直接在游戏内设定
你的开镜后fov:θ2=2*arctan(tan(θ1/2)/2.5)
假设你得到了θ2=50°,那么你的有效拉枪角度α2不会高于25°
2. 计算开镜前后镜头转速比系数y:
y = α2/ arctan(2.5 * tan(α2))
3. 由y计算滑条值 或xfactoraiming参数值
新滑条 = 50 *(y/0.35)
或
新参数 = 0.02 *(y/0.35)
小数可以直接更改参数,滑条只能整数,但更方便。两者没有本质区别。
α接近0意味着最好的控枪体验,但不利于大甩;更高的α2会让你感觉准确,但控枪会相应困难
比如csgo里,1.0开镜灵敏度意味着最好的4:3半屏甩枪体验,0.82左右等同于α2.接近0;不代表小于0;.82不能使用,但确实不利于肌肉记忆。
彩虹六号围攻专题Tom Clancy’s Rainbow Six Siege发行商:Ubisoft平台:PC,PS4,XBOXONE类型:第一人称射击(FPS)销售日期:2015年12月1日