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公主连结暴击公式-公主连结不会告诉你的游戏算法公式

1.物理攻击力/魔法攻击力

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攻击力是角色对于0防御的敌人造成的实际伤害值

2.物理防御力/魔法防御力

防御力计算公式为:

受到的伤害=敌方攻击力/(1+防御/100)

简单说就是100防御等于50%免伤,200防御约等于66.67%免伤

防御力没有负数,破甲技能最多降低敌方防御力至0

3.回避

回避计算公式为:

回避几率=1/(1+100/面板回避)

假设角色面板回避是100则回避几率为50%,面板回避为200回避率约为66.67%

4.命中

考虑命中后的回避几率公式为:

回避几率=1/(1+100/(面板回避-敌方命中))

简单说就是敌方有多少面板命中就相当于降低了自己多少面板回避

另外回避没有负数,命中最多降低敌方回避至0

5.HP/有效物理HP/有效魔法HP

HP本来没什么好解释的,但是在这里稍微提一下有效HP的概念

有效HP可以简单理解为总计可以吸收多少敌方伤害量(计算防御前)

有效魔法HP=HP*(1+魔法防御力/100)

(不考虑敌方命中的)有效物理HP=HP*(1+物理防御力/100)*(1+面板躲闪/100)

(考虑敌方命中的)有效物理HP=HP*(1+物理防御力/100)*(1+(面板躲闪-敌方命中)/100)

通过有效HP可以很容易的量化对比一个角色升Rank后是不是变硬了

6.魔法暴击/物理暴击

暴击几率=面板暴击*0.05*0.01*自己等级/敌方等级

对于同等级敌人,可以简化为100暴击面板对应5%暴击几率

7.HP吸收

实际吸收率=面板HP吸收/(100+敌方等级+面板HP吸收)

实际吸收量=伤害量*实际吸收率

和一般的递减公式不同,HP吸收中敌方等级也参与了计算

这里提一下妹法的大招,妹法大招的本质是在下一次攻击上附加一次大数值的HP吸收

110级的妹法其数值为440HP吸收,如果以100级敌方为目标,实际吸收率为68.75%

8.回复量上升

受到的治疗=原始治疗量*(1+回复技能施法者的回复量上升/100)

需要特别注意的一点,回复量只受施法者本身的回复量上升影响,和被治疗者的回复量上升无关

另外还要注意一点,只有直接治疗技能才享受回复量上升

秋乃(红毛)、美里(圣母)、泳装女仆等人的HOT型治疗技能均不受回复量上升影响

黑骑吸收盾类技能不受回复量上升影响

HP吸收带来的治疗不受回复量上升影响

9.TP上升

TP上升是大家最关心的技能,每次升级Rank最头疼的属性之一,实际上还有一些暂时没有探明的部分,希望有大神能不吝赐教

角色的TP最大值为1000

TP上升影响所有获取TP手段,计算公式为:

实际获得TP=基础值*(100+TP上升)/100

对该部分进行更新

其中TP来源分以下几种,对应的基础值计算方法如下

a)被伤害时TP基础值=(被伤害HP/最大HP)*0.5*1000

b)击杀单位时获取TP基础值=200

c)行动时获取TP基础值=90

d)受到TP回复类技能影响时,基础值=技能的面板值

TP上升存在断点,当角色不会受伤时,只有TP上升达到以下数值时才会让UB提前:12、24、39、59。

10.TP轻减

TP轻减效果为当使用大招时TP不变为0而是变为:

TP轻减/100*1000

注意,TP轻减与被敌人偷取TP时是否减少毫无关系

11.TP自动回复/HP自动回复

这两个属性基本是无关紧要的属性,只影响杀死每波敌人之后获取的TP/HP量,此处不做展开

12.物理暴击伤害/魔法暴击伤害

这两个属性不在人物面板中,但是确实是存在的

现阶段只存在于技能提供的Buff中

注意这两个属性和妹弓、镜华等人的技能说明中的暴击伤害是不同的,为了区别我们将技能说明中的暴击伤害称作“技能暴伤倍率”,将人物属性中的暴击伤害称作“角色暴伤加成”

最后伤害公式为:

实际暴击伤害=基础技能伤害*技能暴伤倍率*(1+角色暴伤加成)

实际暴击伤害(平A)=角色面板攻击*2*(1+角色暴伤加成)

对于绝大多数没有特别说明的技能,其技能暴伤倍率和平A一样等于2

实战计算:

假设一个角色技能暴伤倍率是4,她身上有两个角色暴伤Buff分别是30%50%

实际暴击伤害=基础技能伤害*4*(1+30%+50%)

该角色暴击时的伤害将达到7.2倍基础伤害

二、技能篇

1.直接伤害类技能公式

伤害类技能基本公式:

原始伤害数值=A*攻击力+B+C*技能等级

实际伤害数值=原始伤害数值/(1+目标防御力/100)

对于魔法系角色攻击力取魔法攻击力,物理系角色攻击力取物理攻击力

系数ABC因技能而异,如亚里沙第二次大招A=6.4B=80C=80,狗的大招A=4.8B=60C=60

2.DOT类技能公式

DOT类技能不计算防御力,且目前DOT类技能也不受攻击力影响,其基本公式为:

对于整数持续时间:

实际伤害数值=(B+C*技能等级)*(持续时间秒数-1)

对于非整数持续时间:

实际伤害数值=(B+C*技能等级)*floor(持续时间秒数)

floor代表向下取整

3.治疗类技能

那些技能可以使用这个公式请参考属性篇中的回复量上升部分

治疗类技能基本公式:

实际治疗数值=(A*攻击力+B+C*技能等级)*(1+施法者的回复量上升/100)

对于魔法系角色攻击力取魔法攻击力,物理系角色攻击力取物理攻击力

4.HOT类技能

这类技能不受回复量上升影响

HOT类技能基本公式为:

对于整数持续时间:

实际治疗数值=(A*攻击力+B+C*技能等级)*(持续时间秒数-1)

对于非整数持续时间:

实际治疗数值=(A*攻击力+B+C*技能等级)*floor(持续时间秒数)

5.护盾类技能

护盾类技能还可以细分为无效类护盾和吸收类护盾,区别就是是否将吸收的部分转化为治疗,目前已知的护盾类技能不受攻击力加成

护盾类技能基本公式:

实际吸收量或无效量=B+C*技能等级

6.属性升降类技能(加速减速类除外)

此类技能不受攻击力加成

需要额外注意的一点,目前属性升降类技能是可以叠加的

基本公式为:

属性升降数值=B+C*技能等级

7.加速减速类技能

此类技能不受攻击力和技能等级影响,且无法叠加,后生效的会无条件覆盖之前的,且加减速之间也会相互覆盖。

Cy设计此类技能时往往会附带其他效果,作为升级技能的奖励,比如亚里沙减速本身也附带伤害,升级时伤害提高但是减速永远只减20%

8.行动控制类技能

行动控制类包含击晕、冻结、麻痹、束缚、睡眠、石化等,此类技能没有特别说的,基本上都是一个固定时间的控制,对于此类技能Cy通常会设计额外的伤害效果作为升级奖励

但是此类技能存在一个命中几率的东西,比如大家经常吐槽的打花被连捆,打猪被连晕

控制类技能命中几率计算公式为:

命中几率=1-(目标角色等级-技能等级)/100

实战计算:

会战Boss花(二周目)的束缚技能等级是75,注意技能等级是独立的不一定等于Boss等级

那么束缚效果打在110级的玩家身上命中率为

1-(110-75)/100=65%

9.黑暗类技能

每个黑暗效果具有一个黑暗强度数值,强度数值越低实际效果越强(比如1强度代表99%Miss)

镜子、狐狸的黑暗强度为40

みそぎ(炸弹、熊孩子)的黑暗强度为70

Boss方的独眼巨人黑暗强度为50

黑暗强度的计算方式为

第一步先进行敌我双方的命中-闪避判定,公式为:

回避几率=1/(1+100/(面板回避-敌方命中))

随机数小于回避几率时直接判定为Miss,否则进行黑暗强度判定,公式为:

黑暗生效几率=(100-黑暗强度)/100

随机数小于黑暗生效几率时,判定为Miss

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